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./REPRISE DU POST PRECEDENT (post n°19)   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Vendredi 12 août 2005 à 14:20 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


de toute façon, dans un menu on optimise pas vitesse mais taille.
Kill Mario
    
./Post n°20   Marquer comme non lu.
Nul Ecrit le: Vendredi 12 août 2005 à 14:44 Déconnecté(e)    Voir le profil de Nul Envoyer un email à Nul Envoyer un message privé à Nul  

Une ligne de plus pour un modulo, ça ne va pas chercher loin en taille ...
"De tous les animaux, l'homme a le plus de pente,
A se porter dedans l'excès."

Jean de la Fontaine
    
./Post n°21   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Vendredi 12 août 2005 à 16:20 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

J'ai testé sur émulateur ce matin, c'est vrai que c'est bien fait.

Réduire la taille du programme réduit sa consommation mémoire...
-Edité le Vendredi 12 août 2005 à 16:25 par Lionel Debroux-
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°22   Marquer comme non lu.
Nul Ecrit le: Vendredi 12 août 2005 à 17:25 Déconnecté(e)    Voir le profil de Nul Envoyer un email à Nul Envoyer un message privé à Nul  

Euh oui, je sais %) C'est simple, pour diminuer la taille du programme (je l'ai déjà un peu diminuée), je peux mettre TOUTES les images dans le fichier gfx, mais alors il va devenir énorme.
"De tous les animaux, l'homme a le plus de pente,
A se porter dedans l'excès."

Jean de la Fontaine
    
./Post n°23   Marquer comme non lu.
squale92 Ecrit le: Vendredi 12 août 2005 à 17:58 Déconnecté(e)    Voir le profil de squale92 Envoyer un email à squale92 Visiter le site WEB de squale92 Envoyer un message privé à squale92  

et en utilisant de la compression ?
(par exemple, en compressant le splash-screen, et en ne le décompressant qu'au moment de l'afficher (et en le supprimant de la mémoire une fois que tu n'en n'as plus besoin))
Pascal MARTIN
http://www.squalenet.net
    
./Post n°24   Marquer comme non lu.
Nul Ecrit le: Vendredi 12 août 2005 à 18:15 Déconnecté(e)    Voir le profil de Nul Envoyer un email à Nul Envoyer un message privé à Nul  

Merci pour la suggestion :) Oui, pourquoi pas. Mais la taille de l'image de présentation est 128x160, donc si le ratio de la compression est de 50% (ce qui est correct !) ça fera seulement gagner 2560 bytes.
J'ai déjà supprimé une allocation de 7680 bytes, c'est pas mal :p
En même temps, il y a du double-buffering et pas mal de sprites donc ...

[EDIT]: au fait, Nounours, le nom qui apparaît puis disparaît dans les hiscores, j'ai compris ce que c'est: ce n'est pas un bug mais un "truc moche"; je l'ai supprimé ;)
-Edité le Vendredi 12 août 2005 à 18:17 par Nul-
"De tous les animaux, l'homme a le plus de pente,
A se porter dedans l'excès."

Jean de la Fontaine
    
./Post n°25   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Vendredi 12 août 2005 à 21:09 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

La remarque de #21 était pour jfg.
Ca dépend de la façon dont sont réparties les données dans le fichier de gfx (je vais bientôt avoir une idée), mais la compression et décompression on-demand de parties peut être intéressante. Les TTArchives sont bien adaptées à cela.
-Edité le Vendredi 12 août 2005 à 21:11 par Lionel Debroux-
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°26   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Vendredi 12 août 2005 à 21:19 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


25-> Je ne comprends pas comment réduire la taille d'un programme réduit la consomation en RAM.
Kill Mario
    
./Post n°27   Marquer comme non lu.
squale92 Ecrit le: Vendredi 12 août 2005 à 22:27 Déconnecté(e)    Voir le profil de squale92 Envoyer un email à squale92 Visiter le site WEB de squale92 Envoyer un message privé à squale92  

./26> le programme est _nécessairement_ en RAM au moment de son exécution
(si il est archivé, alors une copie est créée en RAM - sinon... il est déjà en RAM)
donc, plus le programme exécutable est gros, plus il y a de RAM prise
=> réduire la taille de l'exécutable diminue le quantité de RAM prise
=> mettre le plus de choses possible en fichiers externes (que l'on peut conserver en archive) libère de la RAM
Pascal MARTIN
http://www.squalenet.net
    
./Post n°28   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Vendredi 12 août 2005 à 22:41 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Nounours :
euh.. et bit à bit plutot,

modulo n <=> &(n-1)

par exemple modulo 16 on fait &15, comme ca, on garde les 4 premiers bits de facon à avoir un nombre toujours compris entre 0 et 15.

Ça marche pour les puissances de 2 seulement, ça.
Membre de l'équipe de TIGCC: http://tigcc.ticalc.org
Mainteneur du portage Linux/Unix de TIGCC: http://tigcc.ticalc.org/linux/
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Participez à la reprise de Ti-Gen!
    
./Post n°29   Marquer comme non lu.
Nul Ecrit le: Samedi 13 août 2005 à 00:14 Déconnecté(e)    Voir le profil de Nul Envoyer un email à Nul Envoyer un message privé à Nul  

Hum hum ... le fichier externe fera 65000 bytes environ :o
"De tous les animaux, l'homme a le plus de pente,
A se porter dedans l'excès."

Jean de la Fontaine
    
./Post n°30   Marquer comme non lu.
squale92 Ecrit le: Samedi 13 août 2005 à 02:26 Déconnecté(e)    Voir le profil de squale92 Envoyer un email à squale92 Visiter le site WEB de squale92 Envoyer un message privé à squale92  

Dans ce cas, pourquoi ne pas compresser des données, et ne les décompresser que lorsque tu en as besoin ?
par exemple, tu peux découper ton fichier externe en plusieurs sections, dans le genre :
- écran d'accueil
- graphismes des menus
- écran de game over
- sprites utilisés toujours par le jeu
- sprites utilisés pour le niveau 1
- sprites utilisés pour le niveau 2
- sprites utilisés pour le niveau 3

et tu gardes ce fichier (compressé) en archive.
et lorsque tu as besoin des graphismes d'une des sections, tu décompresses cette section.

par exemple, au lancement du programmes, tu décompresseras :
- écran d'acceuil
puis tu supprimeras de la RAM
- écran d'accueil
et tu décompresseras
- graphismes des menus
une fois que l'utilisateur a choisi de lancer une partie, tu supprimes de la RAM :
- graphismes des menus
et tu décompresseras :
- sprites utilisés toujours par le jeu
- sprites utilisés pour le niveau 1
Une fois le niveau 1 fini, tu supprime de la RAM
- sprites utilisés pour le niveau 1
et tu décompresses
- sprites utilisés pour le niveau 2
Et si le joueur perd au cours du niveau 2, tu supprimes de la RAM
- sprites utilisés pour le niveau 2
- sprites utilisés toujours par le jeu
et tu décompressera
- écran de game over
puis tu supprimeras de la RAM
- écran de game over
et tu décompressera
- graphismes des menus
et en quittant, tu supprimeras de la RAM
- graphismes des menus

enfin, c'est une idée générale... qui marche plutot bien dans l'ensemble
si tu compresses en ttpack (compression PPG), tu met, si tu utilises la version rapide de la routine de décompression, environ une demi-seconde à décompresser 50Ko, ou dans le genre...
Ce qui signifie, même avec le temps de décompression, à tout casser une seconde de temps de chargement au lancement d'une partie (et encore, si tu as pas mal de calculs à faire - genre initialisations et tout ça) ; et une seconde pour une niveau assez long, c'est peu (surtout si tu affiches un ou deux messages à l'utilisateur disant pourquoi ça prend du temps)

Pour ce qui est de découper un fichier externe en sections, tu as ttarchive qui fait ça pas mal
tout comme pour ttpack, cf la TICT Tool Suite (me demande si c'est pas fourni dans le pack de TIGCC, aussi, tout ça)

et pour les routines de décompression ttpack, me semble que c'est inclu dans Extgraph v2 (me semble)
Pascal MARTIN
http://www.squalenet.net
    
./Post n°31   Marquer comme non lu.
Benjy Ecrit le: Samedi 13 août 2005 à 08:11 Déconnecté(e)    Voir le profil de Benjy Envoyer un email à Benjy Visiter le site WEB de Benjy Envoyer un message privé à Benjy  


Oua!! C'est geniale!!!! Dechire ce shootem up!!!
Le langage C y'a pas mieux!!!
    
./Post n°32   Marquer comme non lu.
mic Ecrit le: Dimanche 14 août 2005 à 00:27 Déconnecté(e)    Voir le profil de mic Envoyer un email à mic Visiter le site WEB de mic Envoyer un message privé à mic  

A quand une sortie publique ?

Sinon vraiment cool ce jeu.
TI-BANK :
http://www.ti-bank.be
http://pagesperso.laposte.net/bankti
http://www.ti-bank.fr.tc

Forum TI-BANK :
http://tibank.forumactif.com
    
./Post n°33   Marquer comme non lu.
Nul Ecrit le: Dimanche 14 août 2005 à 01:38 Déconnecté(e)    Voir le profil de Nul Envoyer un email à Nul Envoyer un message privé à Nul  

Bon, voilà, après un acharnement hors du commun, j'ai réussi à abaisser la taille du programme et du gfx: 44305 bytes pour le prog non compressé (23286 compressé) et 40779 pour 'hawk_gfx'.
Les changements par rapport à la beta 1.00 (maintenant, beta 2.00 :D):

-la taille, on l'a déjà dit;
-n'alloue "plus" que 30720 bytes au lieu de 38400 auparavant;
-amélioration des transitions;
-ralentissement du défilement des credits dans 'ABOUT';
-correction du "bug" dans les hiscores;
-correction du bug dans le menu principal;
-'NO' par défaut dans le menu 'ABORT';
-augmentation de "l'apd";
-déplacement diagonal du vaisseau possible;
-correction du bug quand on détruit un mur;
-rajout de bonus:
* Auto fire (ou rapid fire unit pour les fans de Phoenix) ;
* augmentation de la fréquence de tir du vaisseau;
* augmentation de la taille du canon (cf Phoenix);
* changement de vaisseaux (plus rapides);
* le dernier bonus (shield) n'est pas encore implémenté.

Pour voir la signification des bonus, aller en seconde page du menu 'ABOUT'.

J'ai préféré conserver la compatibilité entre calcs 68k bien que cela augmente la taille du programme pour la simple et bonne raison que cela facilite la diffusion des jeux ;)
Pour ce qui est de la compression du fichier gfx, j'estime que 40 ko ce n'est pas énorme (surtout sur Titanium et Voyage 200).

Sinon, c'est pour bientôt la version publique :)

Merci à tous pour vos suggestions.
Le lien pour le téléchargement arrivera quand j'aurai contacté LionelA pour l'hégergement :D
"De tous les animaux, l'homme a le plus de pente,
A se porter dedans l'excès."

Jean de la Fontaine
    
./Post n°34   Marquer comme non lu.
Benjy Ecrit le: Dimanche 14 août 2005 à 08:25 Déconnecté(e)    Voir le profil de Benjy Envoyer un email à Benjy Visiter le site WEB de Benjy Envoyer un message privé à Benjy  


Super!!!
Le langage C y'a pas mieux!!!
    
./Post n°35   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Dimanche 14 août 2005 à 09:04 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

> J'ai préféré conserver la compatibilité entre calcs 68k bien que cela augmente la taille du programme pour la simple et bonne raison que cela facilite la diffusion des jeux ;)
L'argument est spécieux:
* ça fait des années que les calculettes sont toutes vendues avec un link;
* je suis bien placé pour savoir que l'incompatibilité on-calc n'est pas ce qui empêche la diffusion des jeux: même si ça ne mesure pas tout, TI-Chess est le programme TI-68k le plus téléchargé sur ticalc.org... Et pourtant, il est incompatible depuis très longtemps (le début ?), pour des raisons d'efficacité (il serait au moins 10 KB plus gros, car il faut stocker les graphismes pour les deux modèles, les handlers de clavier pour les deux modèles).

Sur la première beta de Hawk, l'incompatibilité on-calc gagnait 6 KB - 10%. La compatibilité on-calc pénalise toujours tout le monde pour une minorité (les 92+/V200), c'est un fait...
Vu que ton code est fait pour (ce qui n'est pas toujours le cas des codes des programmes de TICT, notamment les principaux), pourquoi ne pas fournir les deux versions ?
A ce moment-là, tout le monde est content:
*ceux qui veulent l'efficacité et/ou ne distribuent pas (je suis dans les deux cas) peuvent utiliser les versions efficaces sans avoir à les recompiler;
* les autres, ceux qui veulent la compatibilité on-calc même s'ils ne s'en servent en général pas, ou qui sont fournisseurs d'utilisateurs incapables de se transférer les programmes pour leur modèle minoritaire, peuvent utiliser les versions compatibles on-calc.
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°36   Marquer comme non lu.
Nul Ecrit le: Dimanche 14 août 2005 à 09:56 Déconnecté(e)    Voir le profil de Nul Envoyer un email à Nul Envoyer un message privé à Nul  

-freg-relative-a5 marche maintenant: 43955 bytes.
Ok pour les deux versions, je le ferai :)
"De tous les animaux, l'homme a le plus de pente,
A se porter dedans l'excès."

Jean de la Fontaine
    
./Post n°37   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Dimanche 14 août 2005 à 15:53 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


mis à jour, même lien que dans le premier post :)
Auteur de Mode7 Engine pour ti68k
Auteur de F-ZERO for TI68k
Membre de Orage Studio
Mon site perso : http://www.tigen.org/lionela/
Le gite de mes parents à coté de Narbonne :
http://chaletdenis.free.fr/
    
./Post n°38   Marquer comme non lu.
Nul Ecrit le: Dimanche 14 août 2005 à 20:26 Déconnecté(e)    Voir le profil de Nul Envoyer un email à Nul Envoyer un message privé à Nul  

Merci :)
"De tous les animaux, l'homme a le plus de pente,
A se porter dedans l'excès."

Jean de la Fontaine
    
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