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geogeo Ecrit le: Vendredi 27 février 2004 à 23:46 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Pour ceux qui ne connaissent pas, Arkanoid Revenge of DOH est un jeu de casse brique évolué pour TI89/TI92+ et V200 programmé en ASM et en C est assez rapide qui possède l'avantage de suivre le jeu original sur PC, AMIGA et ATARI ST ainsi que la futur possibilitée de réaliser ses propres niveaux ou encore jouer à d'autres modes voir même à plusieurs joueurs...
Le jeu est assez riche graphiquement et en est à un stade ou le moteur graphique est presque terminé mais il reste encore beaucoups de choses à faire...

Vous pouvez le télécharger suivant ce lien:
http://perso.wanadoo.fr/tisofts/archives/arkanoid/arkanoid8.zip

Voici un petit screen:
http://perso.wanadoo.fr/tisofts/archives/arkanoid/screen_8.gif

Toutes remarques ou suggestions sont le bienvenue, je compte reprendre de si peu le codage d'arkanoid. Les sources sont incluse dans le pack si vous voyez des optimisations ou quoi que ce soit n'hésitez pas à me faire signe...

A savoir Arkanoid possèdera du son et tourne avec la librairie PolySnd v2.0, je compte peut être améliorer PolySnd v2.0 pour accepter des sons numérique de bonnes qualité mais je suis à la recherche d'un algorithme de compression rapide et efficace...

Bon jeu, j'espère que le jeu vous plaira.

Les touches:
ENTER pour lancer la bille ou décoller une bille.
2ND pour tirer avec la raquette en forme de vaisseau de tir.
APPS pour mettre sur pause soit éteint la calculatrice.
F1 et F2 pour changer de mode graphique seulement sur TI92/V200 pour l'instant.

Le pack a été mis à jour car j'ai corrigé un bug de collision et ajouté la fonction pause mais je compte corriger les autres bugs... :)

-Edité le: Vendredi 27 février 2004 à 23:47 par geogeo-

-Edité le: Vendredi 27 février 2004 à 23:47 par geogeo-
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Plus d'informations sur GFA-Basic (un langage Basic pour TI68K).
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Orage Ecrit le: Samedi 28 février 2004 à 11:37 Déconnecté(e)    Voir le profil de Orage Envoyer un email à Orage Envoyer un message privé à Orage  


Pour moi, je t'ai déjà dit ce que j'en pensais, et pour les autres : il est sublime, et de loin le meilleur casse brique :)
    
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matth Ecrit le: Samedi 28 février 2004 à 12:10 Déconnecté(e)    Voir le profil de matth Envoyer un email à matth Visiter le site WEB de matth Envoyer un message privé à matth  

Je le testerai volontier mais jen'est plus le temps e jouer avec ma calto depus que je suis admin ...
Ici un peu de pub pour bestofmicro, n'hésiter pas a double-cliquer, vous y trouverez du matériel informatique tres interressant

http://www.informatiquefrance.com/stop-faute.jpg
    
./Post n°3   Marquer comme non lu.
Thor Ecrit le: Lundi 1er mars 2004 à 14:41 Déconnecté(e)    Voir le profil de Thor Envoyer un email à Thor Visiter le site WEB de Thor Envoyer un message privé à Thor  


Pas de chance matth mais c'est vrai que tu te démène pour ce site alors BRAVO
Cyril MOTTIER aka {==Thor==}
Modérateur général du forum de Tigen
[Etudiant à l'Institut National des Sciences Appliquées (INSA) de Rennes]
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Billy Charvet Ecrit le: Vendredi 5 mars 2004 à 17:34 Déconnecté(e)    Voir le profil de Billy Charvet Envoyer un email à Billy Charvet Visiter le site WEB de Billy Charvet Envoyer un message privé à Billy Charvet  


Hé, itoo lol :)
Je suis tel la fleur du lotus.
Bien que naissant de la boue,
aucune boue n'y adhère.
    
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geogeo Ecrit le: Dimanche 7 mars 2004 à 17:21 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


J'up le topic car je reprend le projet. je viens d'implanter à l'instant le scrolling du niveau de bas en haut puis de haut en bas comme l'avais suggéré naPO mais je voudrais me mettre à une meilleur gestion de la raquette. Ca serait sympa que quelqu'un face un schéma rapide des angles de sorties après collision sur tel ou tel partie de la raquette de tel sorte que j'implante ça dans le jeu. (ouai désolé j'ai pas trop d'idées, mais faut éviter les angles tel que pi/2).
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geogeo Ecrit le: Dimanche 14 mars 2004 à 16:28 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Le projet avance, j'ai implanté 2 nouvelles options qui permettent de désactiver le décor et les ombres. Le comportement niveau angle de retour de la raquette à changé, le comportement est identique au jeu original. Par contre il y a possibilité d'accélérer la vitesse de la bille avec la raquette en effectuant des trajets de longues distance.
Je viens à l'instant d'implanter le premier monstre où les trajectoires sont parfaites, d'après le fps du moteur, il est possible d'afficher 20 monstres sans ralentissement significatifs.

Par contre j'arrive à un gros problème, le jeu prend 47 Ko si j'arrive à 64 Ko je ne sais pas comment je vais pouvoir faire (le jeu est bien optimisé en taille, je peux quand même gagner quelques ko). :(

Je ne distribuerais plus de bêtas dans longtemps mais si vous voulez l'état actuel du jeu il suffit de me mailer. geoffrey.anneheim@wanadoo.fr

Aussi je viens de réflechir à la gestion du code source du jeu, ainsi un fichier word contient tous les noms de fonctions avec leurs significations.. Si quelqu'un veut créer des mods pour Arkanoid ou autre ça sera possible, genre changer les graphismes et j'en passe. Une maitrise du langage ne sera pas obligatoirement necessaire car il suffit juste d'appeler des fonctions...

Le jeu tourne maintenant à 65 fps ce qui reste une vitesse permettant de réaliser de nombreuses animations... ;)

-Edité le: Dimanche 14 mars 2004 à 16:32 par geogeo-
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geogeo Ecrit le: Jeudi 15 avril 2004 à 21:52 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Voilà j'ai sortie une nouvelle bêta du jeu et je suis à la recherche de bêtas testeurs.

N'hésitez pas à me donner des suggestions, critiques sur le jeu. :)
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serioussam Ecrit le: Jeudi 15 avril 2004 à 22:01 Déconnecté(e)    Voir le profil de serioussam Envoyer un email à serioussam Visiter le site WEB de serioussam Envoyer un message privé à serioussam  

J'en ai une : tu offres la 68k avec le jeu ? :D
la shasse é ouvèrte poure lay maychants
    
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geogeo Ecrit le: Jeudi 15 avril 2004 à 22:08 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


lol mdr #ptdr#
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Thor Ecrit le: Jeudi 15 avril 2004 à 22:46 Déconnecté(e)    Voir le profil de Thor Envoyer un email à Thor Visiter le site WEB de Thor Envoyer un message privé à Thor  


:D
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./Post n°11   Marquer comme non lu.
verytourist Ecrit le: Vendredi 16 avril 2004 à 00:27 Déconnecté(e)    Voir le profil de verytourist Envoyer un email à verytourist Envoyer un message privé à verytourist  

super jeux, bravo mais je vien d'avoir un "protect mémory violation" ;) nivo 1, sa fesai 5 min que je jouai pu et que la calc tournait tte seule..
    
./Post n°12   Marquer comme non lu.
verytourist Ecrit le: Vendredi 16 avril 2004 à 00:32 Déconnecté(e)    Voir le profil de verytourist Envoyer un email à verytourist Envoyer un message privé à verytourist  

tien maintenant sa me le fé a chaque fois que je perd la balle-sa motive pour gagner #gni#
    
./Post n°13   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Vendredi 16 avril 2004 à 08:32 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


#rage# ce bug est vraiment bizarre, je vais voir ça plus en détails.
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arvi89 Ecrit le: Vendredi 16 avril 2004 à 12:31 Déconnecté(e)    Voir le profil de arvi89 Envoyer un email à arvi89 Visiter le site WEB de arvi89 Envoyer un message privé à arvi89  

Ah ... Une bonne nouvelle !!!
Au fait, dans la version précédente, lorsque je prennais un bonus pour sauter un niveau, si j'étais au niveau 1 il me met quand même niveau 2 après ... Ce qui fait que, suivant les bonus que je prennais, le niveau 2 n'était pas le même ...
Arvi le druide sur Ysondre, si vous le voeyz, c'est déjà trop tard :)
    
./Post n°15   Marquer comme non lu.
serioussam Ecrit le: Vendredi 16 avril 2004 à 12:39 Déconnecté(e)    Voir le profil de serioussam Envoyer un email à serioussam Visiter le site WEB de serioussam Envoyer un message privé à serioussam  

Geogeo qui parle par serioussam>
Suivant la porte que tu prend il y a un niveau différent. :)
Par contre il y a un gros bug que je dois corriger au plus vite, ce bug provoque un 'Protect Memory Violation' et est très bizarre! #ouin#
Quelqu'un pourrait me confirmer si ce bug est existant sur VTI et dans quelles circonstances, idem sur Real TI.
la shasse é ouvèrte poure lay maychants
    
./Post n°16   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Vendredi 16 avril 2004 à 18:07 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Ce que j'ai écrit hier à l'auteur de JPong sur ce sujet est:
"
Protected Memory Violation (AUTO_INT_7) happens when you write in the range 0x0-0x11F if it is protected (which it usually is, that protection lies in bit 2 of port 0x600001).
Make sure you check operations related to memory (HeapAlloc and derivatives of it) could allocate memory (didn't return NULL), AND you are not writing to a pointer after setting it to NULL for some reason (because it is not used anymore, etc.).

Another hint: if you have an Address Error when dealing with files or handles (HeapDeref, HeapSize which uses HeapDeref as a macro internally, HToESI which uses HeapSize as a macro internally), check if the argument to those functions is not H_NULL. I found and reported such an error to Greg Dietsche in Command Post Plus.
"


Sur VTI, mettez des data breakpoints sur la zone des vecteurs, et des breakpoints on error. Attention, ça ne marche pas avec la dernière version connue de la VTI modifiée par JM (celle qui a rc68k.h), elle est buggée.
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°17   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Vendredi 16 avril 2004 à 18:54 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Merci Lionel.

Mais ce qui est bizarre c'est que ce bug est très bizarre, il ne ce manifeste pas tout le temps, hier j'ai essayé le jeu pendant 30 mins sans problèmes alors qu'auparavant il planté tout le temps. Je pense avoir isolé le bug dans ma fonction DeleteAllBilles mais le code est correct et n'a subit aucune modification, idem pour le reste du jeu, cf changements.txt.
Je vais voir ça ce soir mais je trouve ce bug très très sournois.
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./Post n°18   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Vendredi 16 avril 2004 à 19:11 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Si le bug est erratique, attention aux débordements de tableaux, alors...
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°19   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Vendredi 16 avril 2004 à 19:58 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Ce n'est pas un dépassement de tableau car il n'y a qu'une bille sur le jeu et ça provoque quand même le bug. Le bug survient avec un free (item); pourtant durant tout le jeu cette item focntionne correctement et est alloué comme il faut.
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