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./REPRISE DU POST PRECEDENT (post n°38)   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Mardi 18 octobre 2005 à 22:54 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


KK a raison en l'occurence, ya vraiment rien comme calculs (pas la moindre multiplication, qlq shift et qlq additions)

Sasume> Je copie bêtement l'écran #rougir#
Kill Mario
    
./Post n°39   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mercredi 19 octobre 2005 à 09:18 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

OK. Ben dans ce cas, c'est vrai que c'est sûrement mieux d'utiliser du double-buffering. Mais la fonction que je t'ai passée ne fonctionnera pas avec le double-buffering de TIGCCLIB, et j'avoue que je n'ai pas tellement envie de la modifier pour que ce soit le cas. J'aurais préféré que TIGCCLIB permette d'utiliser la fonction directement.
Sinon, tu peux utiliser Grib.
    
./Post n°40   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Mercredi 19 octobre 2005 à 09:34 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Sasume> Passe-moi la source et je la modifie.
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./Post n°41   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mercredi 19 octobre 2005 à 16:06 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

OK, je te l'enverrai dès que j'aurai un peu de temps.
    
./Post n°42   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Samedi 22 octobre 2005 à 14:30 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Kevin> Le fichier est là : http://sasume.free.fr/bordel/drawgrayplane16broll.s
    
./Post n°43   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Dimanche 23 octobre 2005 à 02:01 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


News:
je suis finalement passé en 8x8; c'est beaucoup plus pratique pour tweaker le gameplay et en plus ça vire les problèmes de clipping.
Mais de dois refaire tous les graphismes et ça me fais ch...

Et puis vu que les graphismes ne vont plus trop ressembler à l'original, je me dis que pendant que j'y suis je peux modifier un peu le gameplay.
Donc finalement ça ne sera vraiment pas une copie de l'original.

-Edité le Dimanche 23 octobre 2005 à 02:04 par jfg-
Kill Mario
    
./Post n°44   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Dimanche 23 octobre 2005 à 10:11 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

J'imagine qu'il faut que je modifie la fonction que je t'ai passée pour qu'elle s'applique à des sprites 8x8 ?
Enfin, si tu l'utilises ?
    
./Post n°45   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Dimanche 23 octobre 2005 à 12:53 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Je ne l'utiliserais pas parceque cela complique le code. C'est pas grand chose, mais pleins d'autres fonctions doivent à leur tours "roller".
En plus, les périodes de transitions existent dans le jeu original, donc c'est pas plus mal d'en avoir.
Kill Mario
    
./Post n°46   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Dimanche 23 octobre 2005 à 14:28 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Ah ok, tant mieux alors :)
    
./Post n°47   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Dimanche 23 octobre 2005 à 16:59 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Je me suis laché sur les graphismes (les arbres et les nuages sont insérés aléatoirement):
http://fpgforce.dyndns.org/~jyaif/Public-files/Ti-Screens/SKATE.GIF

Il ne me reste plus qu'à détecter quand on perd, et faire augmenter la difficulté en fonction du temps et puis je sort une petite démo.
Kill Mario
    
./Post n°48   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Dimanche 23 octobre 2005 à 18:08 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


tu pourrais caler un petit scrolling differentiel :p ?
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./Post n°49   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Dimanche 23 octobre 2005 à 18:18 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


J'ai essayé, mais ca donnais qlqchose de trop lent.
Kill Mario
    
./Post n°50   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Dimanche 23 octobre 2005 à 18:48 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Tes arbres et nuages, ils sont issus de Super Mario Land?
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./Post n°51   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Dimanche 23 octobre 2005 à 18:58 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


bah oui c'est evident :)
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./Post n°52   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Dimanche 23 octobre 2005 à 22:57 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Sasume :
Kevin> Le fichier est là : http://sasume.free.fr/bordel/drawgrayplane16broll.s

J'ai regardé cette source et comparé aussi avec DrawGrayPlane16B, et en fait, elle n'a pas besoin de modifications à part une modification du commentaire au début:
| a1.l : destination

->
| a1.l : destination (1)
| a4.l : destination (2)

et du prototype C correspondant:
#define TM_G16B_ROLL DrawGrayPlane16BRoll
void DrawGrayPlane16BRoll(short x asm("%d0"),short y asm("%d1"),Plane *plane asm("%a0"),void *dest asm("%a1"),TM_Mode mode asm("%a2"));

->
#define TM_G16B_ROLL DrawGrayPlane16BRoll
void DrawGrayPlane16BRoll(short x asm("%d0"),short y asm("%d1"),Plane *plane asm("%a0"),void *dest1 asm("%a1"),void *dest2 asm("%a4"),TM_Mode mode asm("%a2"));

Le reste, ce sont les modifs des sous-fonctions appelées par DrawGrayPlane16BRoll (contenues dans ma version modifiée de la Tilemap Engine) qui s'en occupent déjà.
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Sasume Ecrit le: Lundi 24 octobre 2005 à 10:22 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

OK, très bien, merci !
    
./Post n°54   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Lundi 24 octobre 2005 à 10:40 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Kevin Kofler :
Tes arbres et nuages, ils sont issus de Super Mario Land?

Il y a le sol, le ciel et les 2 types de blocks qui en vienne aussi.
Kill Mario
    
./Post n°55   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Lundi 24 octobre 2005 à 12:04 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Tout à part le skater et le skateboard, quoi. :)
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Jfg Ecrit le: Lundi 24 octobre 2005 à 12:32 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


voilà :D
Kill Mario
    
./Post n°57   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Lundi 24 octobre 2005 à 15:01 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


(qui sont extraits de wario ware ^^)
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