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./POST DE DEPART (post n°0)   Marquer comme non lu.
flob Ecrit le: Jeudi 13 avril 2006 à 15:20 Déconnecté(e)    Voir le profil de flob Envoyer un email à flob Envoyer un message privé à flob  

salut

enfaite j'ai trouvé un gif et je trouverais super que ce gif existe en jeu sur ti89

voila le gif ==> http://img100.imageshack.us/img100/4206/9a9c1c72c46uh16oh5b15d9jy8iw.gif


croyez vous qu'il peut etre programmé??
pour fair cela il est fort conseillé de connaitre les map de cs (la map ou est le joueur sur le gif est la map dust2)

merci d'avance de vos reponces
    
./Post n°1   Marquer comme non lu.
Folco Ecrit le: Jeudi 13 avril 2006 à 15:43 Déconnecté(e)    Voir le profil de Folco Envoyer un email à Folco Envoyer un message privé à Folco  


il tourne sur quoi le jeu là?
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./Post n°2   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Jeudi 13 avril 2006 à 15:49 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Martial> c'est pas un jeu c'est une animation.

flob> le dernier de tes problèmes pour programmer ce jeu, c'est de connaitre les maps :D
Je pense que le moteur 3D peut être programmer, mais par contre le gros pb c'est tout le reste.
Donc non, je ne pense pas que l'on puisse programmer ce jeu pour TI89.
Kill Mario
    
./Post n°3   Marquer comme non lu.
Folco Ecrit le: Jeudi 13 avril 2006 à 16:10 Déconnecté(e)    Voir le profil de Folco Envoyer un email à Folco Envoyer un message privé à Folco  


Jfg-> crayon x10
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./Post n°4   Marquer comme non lu.
flob Ecrit le: Jeudi 13 avril 2006 à 16:25 Déconnecté(e)    Voir le profil de flob Envoyer un email à flob Envoyer un message privé à flob  

jfg , meme si il n'y a que 1 map et 2 armes dans la jeu sa ira tres bien , parcontre au nivo du nombre de joueurs sur la map il en faudrais au moin 2 de chaque camp.

sinon c'est quoi pour toi tout le reste??
    
./Post n°5   Marquer comme non lu.
Folco Ecrit le: Jeudi 13 avril 2006 à 16:36 Déconnecté(e)    Voir le profil de Folco Envoyer un email à Folco Envoyer un message privé à Folco  


la création du moteur graphique par exemple :D c'est déjà un morceau ^^
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./Post n°6   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Jeudi 13 avril 2006 à 16:38 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Tout le reste c'est:
-les mouvements des ennemis
-les mouvements/explosions des grenades
-les collisions avec les murs/murets
-déctecter quand est-ce qu'un joueur se fait toucher par un projectil d'une arme.

Et il y a surement pleins d'autres trucs :p
-Edité le Jeudi 13 avril 2006 à 16:38 par Jfg-
Kill Mario
    
./Post n°7   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Jeudi 13 avril 2006 à 16:50 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Le moteur graphique, ça existe déjà, ça s'appelle FAT Engine. Limmt a déjà programmé un CounterStrike avec FAT Engine: http://www.tigen.org/pws_move/index.php?mod=archives&ac=voir&id=28.
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./Post n°8   Marquer comme non lu.
flob Ecrit le: Jeudi 13 avril 2006 à 16:56 Déconnecté(e)    Voir le profil de flob Envoyer un email à flob Envoyer un message privé à flob  

oui il existe deja un cs mais je ne l'aime pas , c'est dans des couloirs et il n'y a qu'un ennemis dans la map enfin on peut meme pas dire map la c'est un labyrinthe
    
./Post n°9   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Jeudi 13 avril 2006 à 17:27 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Malheureusement, les jeux de limmt manquent tous de finition. Le moteur utilisé (FAT Engine) a aussi ses limitations, mais on peut faire plus qu'un ennemi avec. ;) Cf. Arena 3D, Oblivion (rien à voir avec le jeu commercial de même nom sorti récemment, notre Oblivion date d'avant et est un FPS), Corridor 99, ...
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flob Ecrit le: Jeudi 13 avril 2006 à 19:43 Déconnecté(e)    Voir le profil de flob Envoyer un email à flob Envoyer un message privé à flob  

ok

et sa serais possible de reprogrammer le jeu mais avec le style du gif de mon premier message??
    
./Post n°11   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Jeudi 13 avril 2006 à 20:11 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Je pense, mais tu peux rêver pour avoir des arc boutant au dessus des portes :D
Kill Mario
    
./Post n°12   Marquer comme non lu.
flob Ecrit le: Jeudi 13 avril 2006 à 20:13 Déconnecté(e)    Voir le profil de flob Envoyer un email à flob Envoyer un message privé à flob  

lol moi je m'en fou que ce soit tout rond bien lice mdr
tant qu'on peut reconnaitre l'environement :)
    
./Post n°13   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Vendredi 14 avril 2006 à 02:04 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Jfg :
Je pense, mais tu peux rêver pour avoir des arc boutant au dessus des portes :D

Avec un moteur 3D en polygônes, c'est faisable. Avec FAT Engine, pas vraiment (bonne chance avec les sprites), à moins d'utiliser une phase de rendering pour certains sprites basée sur des polygônes.
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./Post n°14   Marquer comme non lu.
Onur Ecrit le: Vendredi 14 avril 2006 à 02:40 Déconnecté(e)    Voir le profil de Onur Envoyer un email à Onur Visiter le site WEB de Onur Envoyer un message privé à Onur  


Le problème de FAT engine c'est qu'avec, tous les jeux se ressemblent. C'est pas une lib qui permet de programmeur son propre moteur, mais plutot un moteur qui permet de faire différentes versions du même jeu.
Je ne veux pas faire quelque chose de bien, je cherche l'excellence:ETP Studio...


et autres projets à finir avant 2010
    
./Post n°15   Marquer comme non lu.
240-185 Ecrit le: Vendredi 14 avril 2006 à 09:11 Déconnecté(e)    Voir le profil de 240-185 Envoyer un email à 240-185 Envoyer un message privé à 240-185  

Ca peut etre faisable si on fait des graphismes fil de fer (cf. Space Dementia I)
Tel un automate, le dinosaure noir s'avance vers le chef des Chomp et dit : "euh..."
    
./Post n°16   Marquer comme non lu.
flob Ecrit le: Vendredi 14 avril 2006 à 10:34 Déconnecté(e)    Voir le profil de flob Envoyer un email à flob Envoyer un message privé à flob  

ouai comme sur le gif

je trouve qu'on se retrouve mieu dans la map avec les graphisme fil de fer
    
./Post n°17   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Vendredi 14 avril 2006 à 12:42 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


les fils de fer c'est pas ca, là il y a des textures unies (blanc)
il faut appliquer un test de zbuffer pour cacher les polygones derriere ceux du premier plan donc ca bouffe + de ressources que du fil de fer simple (sd 1)
Auteur de Mode7 Engine pour ti68k
Auteur de F-ZERO for TI68k
Membre de Orage Studio
Mon site perso : http://www.tigen.org/lionela/
Le gite de mes parents à coté de Narbonne :
http://chaletdenis.free.fr/
    
./Post n°18   Marquer comme non lu.
240-185 Ecrit le: Vendredi 14 avril 2006 à 18:31 Déconnecté(e)    Voir le profil de 240-185 Envoyer un email à 240-185 Envoyer un message privé à 240-185  

Quoique bon, les fils de fer, s'il y a un peu trop d'action, on risque de se retrouver avec des tableaux de Mondrian sur l'écran %)
Tel un automate, le dinosaure noir s'avance vers le chef des Chomp et dit : "euh..."
    
./Post n°19   Marquer comme non lu.
flob Ecrit le: Vendredi 14 avril 2006 à 20:35 Déconnecté(e)    Voir le profil de flob Envoyer un email à flob Envoyer un message privé à flob  

lol ouai

bon je part demain matin en weekend donc je verais l'avancement du topic dimanche soir ou lundi
    
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