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./POST DE DEPART (post n°0)   Marquer comme non lu.
Xantares Ecrit le: Jeudi 13 juillet 2006 à 19:08 Déconnecté(e)    Voir le profil de Xantares Envoyer un email à Xantares Envoyer un message privé à Xantares  

je lisais le topic sur le portage de counter-strike plus bas

le fat engine utilise quoi comme type de rendu ? raycasting ?

parce que là on y parlait de z-buffer et j'aimerais savoir si ca a déjà été tenté ou si c trop gourmand comme algo.

sinon si l'on veut rendre sans placage de textures comme dans le fat-engine (texture mate blanche style fil de fer mais en plein) le z-buffer serait-il envisageable ?


-Edité le Jeudi 13 juillet 2006 à 19:35 par Xantares-
    
./Post n°1   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Jeudi 13 juillet 2006 à 19:39 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Tu mélanges beaucoup de choses.
Le fat engine utilise le raycasting.
Il n'y a aucune récursivité ou d'effet optiques quand tu fais du raycasting, tu confond avec le ray tracing.
Le z-buffer n'est pas un algo, c'est un (#idea#) buffer qui sert à enregistrer la profondeur z de chaque pixels pour savoir si il faut afficher par dessus ou pas.
Je pense qu'utiliser un z-buffer est une mauvaise idée si tu veux juste faire un moteur 3D qui déssine des contours.
Kill Mario
    
./Post n°2   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Jeudi 13 juillet 2006 à 21:19 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Pour ceux qui confondent:
Raycasting = lancer de rayons, ça marche sur le principe de l'échographie ou de la lampe de poche: on envoie un rayon dans une certaine direction et on voit où ça tombe (on s'arrête au premier objet, on ne fait pas d'échographie en profondeur vu qu'on veut avoir un rendu optique). C'est le plus rapide pour avoir un rendu (et donc adapté aux plateformes embarquées comme les calculatrices), mais tous les reflets optiques (éclairage, réflexion, réfraction, ...) sont difficiles voire impossibles à rendre (vu qu'on calcule dans le sens inverse à la lumière) et donc ignorés.
Raytracing = suivi de rayons, le fonctionnement est plus proche de la physique réelle: on part des sources de lumière et on regarde où la lumière tombe, en tenant compte des effets optiques. Le rendu est donc plus réaliste, le problème est que seuls très peu des rayons suivis tombent dans la cible (la caméra), donc on calcule beaucoup pour rien. De plus, suivre les réflexions et réfractions complique encore le calcul, mais on ne peut pas s'en passer complètement vu que ce sont les réflexions qui font qu'on voit les objets. Au mieux, on peut limiter le nombre de réflexions, mais plus on le limite, moins le rendu sera satisfaisant.
Membre de l'équipe de TIGCC: http://tigcc.ticalc.org
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./Post n°3   Marquer comme non lu.
Onur Ecrit le: Jeudi 13 juillet 2006 à 21:24 Déconnecté(e)    Voir le profil de Onur Envoyer un email à Onur Visiter le site WEB de Onur Envoyer un message privé à Onur  


donc on calcule beaucoup pour rien

y a pas des histoires d'optimisation avec des quaternions et/ou des séries de fourrier ché pa koi? :s j'avais entendu un mec en parler y a un moment mais je me souviens plus..
Je ne veux pas faire quelque chose de bien, je cherche l'excellence:ETP Studio...


et autres projets à finir avant 2010
    
./Post n°4   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Jeudi 13 juillet 2006 à 21:59 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Kevin:
Je crois bien que ta définition du raytracing est fausse: on envoit des rayons venant de la caméra pour chaque pixels (voir plus si on veut antialiaser...).
On a le droit de faire ça parceque la lumière a exactement le même chemin dans un sens ou dans l'autre

D'après ce que j'ai compris, la différence avec le raycasting c'est qu'avec le raytracing, on ne s'arrête pas dès la 1ère collision, on continue les calculs de réfraction/réflexion etc...
Kill Mario
    
./Post n°5   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Vendredi 14 juillet 2006 à 00:59 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Ouai le raytracing bouffe énormément au niveau des calculs mais qu'est ce que s'est jolie. :D

http://www.3dvf.com/modules/publish/Articles~-~Dossiers_704_1.html

C'est vrai qu'on peut optimiser mais les machines sont encore peu puissantes pour qu'on voit des jeux en temps réel.

Onur> Il me semble qu'on utilise plutôt les Quaternions pour gérer le déplacement d'une caméra?
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Programmeur sur TI68K. Arkanoid, Nebulus, GFA-Basic.

Plus d'informations sur GFA-Basic (un langage Basic pour TI68K).
http://www.tigen.org/gfabasic
    
./Post n°6   Marquer comme non lu.
Link Ecrit le: Vendredi 14 juillet 2006 à 12:43 Déconnecté(e)    Voir le profil de Link Envoyer un email à Link Visiter le site WEB de Link Envoyer un message privé à Link  

Le raycasting, il me semble que cela peut aussi bien être fait au niveau pixel (meilleure qualité) qu'au niveau colonne (basse qualité), non ?

Que fait FAT-engine?
    
./Post n°7   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Vendredi 14 juillet 2006 à 15:32 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Quand on parle de raycasting dans les jeu, on parle presque toujours du lancé de rayons pour chaque colonne. Le FAT ne fait pas exception.
Kill Mario
    
./Post n°8   Marquer comme non lu.
Xantares Ecrit le: Vendredi 14 juillet 2006 à 18:05 Déconnecté(e)    Voir le profil de Xantares Envoyer un email à Xantares Envoyer un message privé à Xantares  

jfg >

- j'ai bien fait la différence entre raytracing et raycasting : je m'ensuis rendu compte et j'ai édité mon post avant ta réponse (de 4 min :] )

- puis lorsque je parle de z-buffer je voulais parler de l'algorithme qu'il y a derrière désolé de pas avoir été clair (test des pixels, rasterization)

- alors pour un rendu en contour quelle solution suggère-tu ?
    
./Post n°9   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Samedi 15 juillet 2006 à 01:29 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Xantares :
- puis lorsque je parle de z-buffer je voulais parler de l'algorithme qu'il y a derrière désolé de pas avoir été clair (test des pixels, rasterization)

C'est moi qui fais mon chieur

Xantares :
- alors pour un rendu en contour quelle solution suggère-tu ?

Aucune idée (c'est vraiment un problème difficile)
J'ai dis que utiliser un z-buffer serait une mauvaise idée parceque je trouve que c'est utiliser un marteau pilon pour écraser une mouche. Mais peut être que c'est en fait la meilleure solution, je ne sais pas.
Kill Mario
    
./Post n°10   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Samedi 15 juillet 2006 à 15:16 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Remplis les polygones, comme ça se sera plus joli, et les pb de recouvrement seront réglés.
    
./Post n°11   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Samedi 15 juillet 2006 à 15:19 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Encore faut-il respecter un certain ordre d'affichage.
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./Post n°12   Marquer comme non lu.
Xantares Ecrit le: Dimanche 16 juillet 2006 à 09:17 Déconnecté(e)    Voir le profil de Xantares Envoyer un email à Xantares Envoyer un message privé à Xantares  

ce serait possible d'effectuer un rendu z-sort + backface culling si on s'arrange pour que ce qui

est affiché fasse pas planter l'algo (faces qui s'entrecoupent, z proches)

à votre avis ?

je pense qu'avec des couloirs ce genre de problème ne devrait pas en poser (de problèmes lol)
-Edité le Dimanche 16 juillet 2006 à 09:17 par Xantares-
    
./Post n°13   Marquer comme non lu.
Vertyos Ecrit le: Lundi 31 juillet 2006 à 09:22 Déconnecté(e)    Voir le profil de Vertyos Envoyer un email à Vertyos Visiter le site WEB de Vertyos Envoyer un message privé à Vertyos  

geogeo :
Onur> Il me semble qu'on utilise plutôt les Quaternions pour gérer le déplacement d'une caméra?

on peut utiliser les quaternions partout où on utilisait des matrices pour les transformations 3D, il faut juste retenir que par rapport à une matrice 4x4, un quaternion exprime moins de choses (seulement une rotation et une translation, pas de zooms); mais on y gagne en temps de calcul.
Membre de [ yAronet ] ^^
(et de [ 3l33t ] aussi, mais chut, coté obscur toussa...)
    
./Post n°14   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Lundi 31 juillet 2006 à 14:01 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Ah ouai ok, je ne savais pas. Donc bien pratique pour enchainer des transformations.
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