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./REPRISE DU POST PRECEDENT (post n°171)   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:12 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Je pense très franchement que tu es en train de voir trop gros. Ce que tu veux faire nécessite trop de puissance... Le système nécessaire à l'original est un-demi ordre de grandeur plus puissant que celui qu'on a - et contrairement au nôtre, il a un processeur vidéo auxiliaire !
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°172   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:13 Déconnecté(e)    
 
Mouais... mais je peux ne pas tout faire aussi, mais ce serait moins bien.
    
./Post n°173   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:14 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

> mais je peux ne pas tout faire aussi, mais ce serait moins bien.
Tu DOIS ne pas tout faire, c'est irréalisable !
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°174   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:14 Déconnecté(e)    
 
C'est pour ça aussi que je vais alléger au maximum dans les menus, les sauvegardes, tout ça... et que dans le jeu je vais essayer de faire le maximum.
    
./Post n°175   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:15 Déconnecté(e)    
 
Par exemple, des menus simples, des décors allégés, mais le même gameplay que le vrai, et les animations indispensables comme ce qu'on ramasse ou les ennemis.
    
./Post n°176   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:16 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Je pense la même chose que Lionel. :( Déjà je regarde les screens, la résolution est trop grande, le nombre de couleur trop important, les capacités graphiques necessaire ne sont pas disponible sur nos TIs. De plus il faut une mémoire considérable pour stocker toutes les animations, les niveaux... :(
-Edité le Mardi 6 juillet 2004 à 17:16 par geogeo-
Webmaster du site.
Programmeur sur TI68K. Arkanoid, Nebulus, GFA-Basic.

Plus d'informations sur GFA-Basic (un langage Basic pour TI68K).
http://www.tigen.org/gfabasic
    
./Post n°177   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:22 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Les fonctions du tilemap engine qui permettent d'animer les tiles sont plutôt adaptées aux animations périodiques, de courte durée (sinon, ça bouffe beaucoup de place) et qui tournent en boucle. L'exemple type est justement la demo15 du tilemap engine (animation du décor : eau, fleurs, ...).

Pour ce que tu veux faire AS on avait commencé à chercher des idées de solutions pour les iclure dans extgraph, mais je trouve personnellement que ce qu'on avait trouvé n'était pas assez flexible, et que pour faire quelque chose de flexible on aurait du bouffer trop de puissance, donc je n'ai rien écrit finalement
Je pense que le mieux est que tu te fasses ton propre moteur (surtout que ton jeu va demander pas mal de puissance donc il faut faire des routines spécifiques). A toi de gérer le déclenchement d'animations, leur arrêt et tout ce qu'il faut pour que ça fonctionne bien.
    
./Post n°178   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:23 Déconnecté(e)    
 
Ok. Je ne veux pas arriver à la qualité de SMA, mais avoir quelque chose de 'propre'.
    
./Post n°179   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:24 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Je n'avais pas pensé aux niveaux, mais comme dit geogeo, ils risquent de prendre environ 40ko chacun (en supposant que tu utilises moins de 256 tiles différents par niveau)
    
./Post n°180   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:25 Déconnecté(e)    
 
Les décors ne bougeront pas puisque je ne vais réaliser que le plan sur lequel on bouge, et il est figé.
Les animations sont pour les ennemis, les power-ups, et les lapins.
    
./Post n°181   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:26 Déconnecté(e)    
 
Jeu original : 610 tiles par niveau ! :)
Mais moi : 100 max, puisque je ne fais qu'un plan.
-Edité le Mardi 6 juillet 2004 à 17:26 par AS-
    
./Post n°182   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:28 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Tu fais quand même l'arrière-plan fixe ?
Dommage de ne pas le faire bouger, cet arrière-plan...

Sinon, pour les animations, le tilemap engine ne pourra rien faire pour toi.
    
./Post n°183   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:29 Déconnecté(e)    
 
J'aimerais bien faire l'arrière plan, mais déjà, il faut quelque chose de jouable...
Je vais devoir me faire mon 'moteur' d'animations ? Je ne peux pas du tout exploiter le TileMap Engine ?
-Edité le Mardi 6 juillet 2004 à 17:29 par AS-
    
./Post n°184   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:31 Déconnecté(e)    
 
Pour faire une animation, c'est du genre
do {
Sprite8()
Sprite8()
Sprite8()
Sprite8()
} while(!enemy_dead)
par exemple ?
Mais à faire en très bas niveau.
    
./Post n°185   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:33 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Non, il est prévu pour afficher des maps de tiles, pas des objets quelconques... #roll#
    
./Post n°186   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:33 Déconnecté(e)    
 
Ah ok.
    
./Post n°187   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:34 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

./184> Pas vraiment :(

Il ne faut pas que tout le jeu soit bloqué pendant que l'animation se déroule...

Et puis par ailleurs, il est souvent plus économique de faire une boucle plutôt que d'écrire plein de lignes identiques.
    
./Post n°188   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:36 Déconnecté(e)    
 
Mais je n'aurai qu'une boucle principale, et tout se déroulera dedans.

    
./Post n°189   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:37 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Oui, mais ce que tu as posté plus haut est complètement faux.
    
./Post n°190   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:37 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

AS: pour l'architecture, essaie de t'inspirer d'Arkanoid (déclenchement sur l'AI1).
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
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