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./REPRISE DU POST PRECEDENT (post n°209)   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 17:58 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Toute façon les sources de Nebulus seront dispos après le concours.
Ensuite l'architecture de Nebulus fait moins appelle à l'auto int 1 contrairement à Arkanoid, qui d'ailleur dans certains cas, l'auto int 1 est inutile.

Ensuite il faut penser à la boucle principale quand on fait un jeu, c'est elle qui enchaine toutes les animations, la détermine la vitesse du jeu... Comme là dit Sasume, je te conseil aussi de faire tes propres fonctions graphiques et ton propre moteur pour le scrolling.
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./Post n°210   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:00 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Le 68kguide, ou le 92guide je ne sais plus.
Tout ça se trouve sur le site de la TICT si mes souvenirs sont bons.
Le ZGuide est bien, je trouve mais il n'est pas à jour et contient quelques petites erreurs.
Mais de toute façon, tous les tutoriaux sont vieux et ne connaissent que le mode kernel (qui n'est pas si nul d'ailleurs).

AS> Je comptais des niveaux de 200x200 moi mais tu peux les faire de 64x64 mais ça risque d'être un peu petit non ? (environ 4 écrans de TI-92+ en largeur)
    
./Post n°211   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:02 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Pour les fonctions graphiques, je ne pense pas que ce soit fort utile qu'il les réécrive lui-même, il y en a qui sont déjà faites et complètement adaptées à ce qu'il veut faire (et rapides).
    
./Post n°212   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:03 Déconnecté(e)    
 
Enfin je ne connais pas la taille des cartes sur la version PC. Je verrais et je te ferai un compte-rendu, Sasume.
    
./Post n°213   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:04 Déconnecté(e)    
 
Euh... premier niveau : 256x64 sprites de 32x32 pixels...
#triso#
    
./Post n°214   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:05 Déconnecté(e)    
 
Donc ça prend de la place... (mais pas beaucoup :))
    
./Post n°215   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:05 Déconnecté(e)    
 
Mais comment vais-je mettre UNE carte sur la calto ? Je vais devoir compresser ou je ne sais quoi...
    
./Post n°216   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:08 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Ca se compresse très bien. ;)
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./Post n°217   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:08 Déconnecté(e)    
 
Les matrices ? Ca se compresse bien ?
    
./Post n°218   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:11 Déconnecté(e)    
 
Une matrice de 256x64 = 2^14 = 16384 sprites dans un fichier ! %)
Et en 4 NVG donc = 65536 octets par carte ??
Non je me trompe, là.
C'est quasi-irréalisable... #trilol#
-Edité le Mardi 6 juillet 2004 à 18:11 par AS-
    
./Post n°219   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:13 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


256x64 c'est le nombres de sprites, si tu as une table de sprites sur 8 bits soit un octet ça fait 16384 octets pas plus. Et oui ça se compresse très bien, je pense que tu peux facilement diviser par 2 la taille du fichier, voir même plus.
Ensuite les sprites, bah ça se compresse mal dans la plupart des cas. :D
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./Post n°220   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:13 Déconnecté(e)    
 
Ah mais c'est bon alors. Il doit y avoir une vingtaine de niveaux dans le jeu.
    
./Post n°221   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:14 Déconnecté(e)    
 
Mais ça ne se compresse pas avec PepZip. Je peux faire un fichier bourré de matrices compressé en PPG ?
    
./Post n°222   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:14 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


N'oublies pas qu'après la décompression ça va dans la RAM.
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./Post n°223   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:15 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Mais ça ne se compresse pas avec PepZip. Je peux faire un fichier bourré de matrices compressé en PPG ?


Si, suffit après de décompresser seulement la map que tu utilises.
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./Post n°224   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:16 Déconnecté(e)    
 
Mais je ne veux qu'un fichier, pour gagner de la place.
    
./Post n°225   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:17 Déconnecté(e)    
 
Il me faut un fichier de sprites, un fichier de maps... Non mais la place que ça va prendre... #triso#
Même à plusieurs fichiers...
    
./Post n°226   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:19 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Si tu réduits les sprites 32x32 en 16x16, tu garderas la même nombre de tiles, c'est-à-dire 256x64, soit 2^14=16ko si tu as moins de 256 tiles différents (32ko sinon).

Au passage tu n'as pas encore compris que le principe d'utiliser des tiles est de pouvoir réutiliser les mêmes graphismes sans recopier le code du sprite... #roll#

Si tu compresses (et à mon avis, ça doit se compresser plutôt bien, comme l'a dit geogeo) tu peux faire tenir 8 niveaux dans un fichier.
    
./Post n°227   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:23 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Ben oui, ça va prendre beaucoup de place...
Regarde Nebulus, ça nous fait plusieurs fichiers de données à transférer sur la TI. Ce n'est pas un problème.

Sinon, si tu as 100 sprites différents pas niveau, ça te fait 100*16*2*2=6400 octets pour un niveau, donc tu peux regrouper les sprites d'une douzaine de niveaux dans un même fichier si tu les compresses...
    
./Post n°228   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:23 Déconnecté(e)    
 
Oui mais il y a un problème...
Tous les deux niveaux on change de monde, et absolument tous les sprites, ennemeis, power-ups...
Mettre huit niveaux dans un fichier, ok.
Mais il va me falloir plusieurs fichiers de sprites.
    
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