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./REPRISE DU POST PRECEDENT (post n°228)   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:23 Déconnecté(e)    
 
Oui mais il y a un problème...
Tous les deux niveaux on change de monde, et absolument tous les sprites, ennemeis, power-ups...
Mettre huit niveaux dans un fichier, ok.
Mais il va me falloir plusieurs fichiers de sprites.
    
./Post n°229   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:24 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Sinon, pour info, ça fait deux mois que tu as commencé ce projet et tu n'avais toujours pas réfléchi à ça... #roll#

Si tu n'arrives pas à recopier l'original pour des raisons techniques, tu pourras toujours simplifier...
    
./Post n°230   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:26 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Bah oui, comment veux-tu faire autrement?
Personnelement les sprites c'est pas un pb du temps que s'est dans un fichier et en archive.
Webmaster du site.
Programmeur sur TI68K. Arkanoid, Nebulus, GFA-Basic.

Plus d'informations sur GFA-Basic (un langage Basic pour TI68K).
http://www.tigen.org/gfabasic
    
./Post n°231   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 6 juillet 2004 à 18:28 Déconnecté(e)    
 
Mouais je verrai ça plus tard. Je vais déjà faire quelque chose de simple, puis après je rajouterais des sprites, des niveaux, des effets...
    
./Post n°232   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mercredi 7 juillet 2004 à 09:32 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

> Mais de toute façon, tous les tutoriaux sont vieux et ne connaissent que le mode kernel (qui n'est pas si nul d'ailleurs).
Techniquement, le mode kernel n'est pas si nul. Il est juste obsolète, surtout depuis TIGCC 0.95 qui rend accessible ses features intéressantes (mais sans ses défauts, à commencer par les nombreuses libs dynamiques pas si standard que ça, qui réinventent la roue) pour un coût en place minime.

> Sinon, pour info, ça fait deux mois que tu as commencé ce projet et tu n'avais toujours pas réfléchi à ça...
En effet.

> Je vais déjà faire quelque chose de simple, puis après je rajouterais des sprites, des niveaux, des effets...
Attention, c'est le plus sûr moyen de faire un truc qui n'aboutit jamais. C'est une faute de design fondamentale que de faire petit et de rajouter des trucs après: tu risques de ne pas pouvoir rajouter et de devoir recoder de nombreux trucs !
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°233   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 7 juillet 2004 à 12:02 Déconnecté(e)    
 
Mais je ne PEUX PAS tout faire, donc je peux faire quelque chose d'utilisable, et augmenter le contenu jusqu'à ce que ça prenne trop de place. Sur PC, l'EXE du jeu fait 450 ko, donc sur TI, ça fait déjà beaucoup moins que ça, donc c'est quand même abordable.
    
./Post n°234   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 7 juillet 2004 à 12:05 Déconnecté(e)    
 
Je vais finir tous les sprites du jeu, plus mon éditeur de niveaux, je verrais la taille que tout ça prendra. Si je peux rentrer tous les niveaux dans un fichier, ce sera déjà bien.
Pour les sprites, je trouverais bien un moyen de les compresser, demanière à ce qu'ils entrent tous dans un fichier.
Au début j'avais prévu de mettre du son, mais ça je verrais plus tard.
    
./Post n°235   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mercredi 7 juillet 2004 à 12:13 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

> Mais je ne PEUX PAS tout faire, donc je peux faire quelque chose d'utilisable, et augmenter le contenu jusqu'à ce que ça prenne trop de place.
Tu as lu ce que j'ai écrit ? Une approche top-down est en général préférable à une approche bottom-up, pour plusieurs raisons, et pas seulement en informatique. Pour réussir, il faut que les différents morceaux communiquent bien entre eux - donc il a fallu les penser top-down...

> Pour les sprites, je trouverais bien un moyen de les compresser, de manière à ce qu'ils entrent tous dans un fichier.
Evite PepZip. Si tu veux une compression d'avenir, utilise soit LZFO1, qui est à peu près au même niveau en compression, mais plus rapide, ou LZMA, qui compresse sensiblement mieux que toutes les autres, mais plus lente en décompression.

> Au début j'avais prévu de mettre du son, mais ça je verrais plus tard.
Evidemment, c'est secondaire.
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°236   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 7 juillet 2004 à 12:17 Déconnecté(e)    
 
D'ailleurs, on peut mettre du son pour les actions, par exemple quand on tire il y a un petit son, et rajouter en plus une musique de fond ?
    
./Post n°237   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mercredi 7 juillet 2004 à 12:27 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


C'est possible. Mais le son sera en mono.
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Plus d'informations sur GFA-Basic (un langage Basic pour TI68K).
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./Post n°238   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 7 juillet 2004 à 12:29 Déconnecté(e)    
 
J'espère bien !
    
./Post n°239   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mercredi 7 juillet 2004 à 16:55 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Fais les choses dans l'ordre...

La compression PPG a également plus d'avenir que la compression Pepzip, puisque même si TIGCC ne la fait plus à partir d'un certain point, elle continuera à être utilisée largement, pour la compatibilité antérieure et les nouveaux designs (ebooks, TTArchives, etc.).
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°240   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 7 juillet 2004 à 17:03 Déconnecté(e)    
 
Ah ben ça va alors. de toute façon j'aurais un ASM de 1686 octets (je crois) et que des PPG.
    
./Post n°241   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 7 juillet 2004 à 17:07 Déconnecté(e)    
 
Je veisn de voir sur TiCalc une version d'un programme qui extrait les Tiles des jeux Game Boy. Je ne connaissais pas.
Zut, j'ai un nouveau projet, à cause de ça.
    
./Post n°242   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Vendredi 9 juillet 2004 à 16:23 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Je ne suis pas sûr que le TRANW soit vraiment si idéal que ça... On perd une couleur (sur 4, ce qui n'est déjà pas beaucoup). :(

Sasume, le 92guide est un paquet qui contient le 68kguide + d'autres docs (dont quelques unes en "exclu").
Membre de l'équipe de TIGCC: http://tigcc.ticalc.org
Mainteneur du portage Linux/Unix de TIGCC: http://tigcc.ticalc.org/linux/
Membre de l'équipe de CalcForge: http://www.calcforge.org:70/

Participez à la reprise de Ti-Gen!
    
./Post n°243   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Vendredi 9 juillet 2004 à 16:40 Déconnecté(e)    
 
Le 'meilleur' format de compression en dehors du PPG c'est ?
    
./Post n°244   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Vendredi 9 juillet 2004 à 16:43 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


LZMA
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./Post n°245   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Vendredi 9 juillet 2004 à 16:45 Déconnecté(e)    
 
Je pourrais compresser mes fichiers ASM avec et j'obtiendrais quelque chose de correct ? Enfin, de très acceptable ?
    
./Post n°246   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Vendredi 9 juillet 2004 à 16:47 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Oui, mais il faut que je te maile le lanceur correspondant (et que je corrige les leaks de mémoire dans le lanceur d'abord :)).
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./Post n°247   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Vendredi 9 juillet 2004 à 16:50 Déconnecté(e)    
 
Ok, j'ai tout mon temps... faut que je termine mon éditeur de niveaux... :)
    
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