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./REPRISE DU POST PRECEDENT (post n°57)   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Dimanche 5 mars 2006 à 21:46 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Jfg> OK, je regarde ça :)

geoego> Je ne m'occupe plus d'extgraph depuis un bon moment. Depuis le départ de Lionel, effectivement, rien n'a bougé :(
    
./Post n°58   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Dimanche 5 mars 2006 à 21:59 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Jfg> Je peux éventuellement changer l'API ?
Tu peux me montrer réellement dans quel contexte tu utilises la fonction createSprite ?
    
./Post n°59   Marquer comme non lu.
Folco Ecrit le: Lundi 6 mars 2006 à 09:48 Déconnecté(e)    Voir le profil de Folco Envoyer un email à Folco Envoyer un message privé à Folco  


Sasume-> tu pourras poster le code asm que tu auras généré en public stp? j'aimerais bien jeter un oeil. :)
<<< Kernel Extremist©®™ >>>
Pas la peine d'aller là plus d'une fois tous les six mois...

"Il faut apprendre pour savoir qu'il faut apprendre pour savoir."
    
./Post n°60   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Lundi 6 mars 2006 à 11:03 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Bien sûr, le but est que tout le monde contribue à l'optimiser :)
    
./Post n°61   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Lundi 6 mars 2006 à 15:29 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


je repost les sources parcequ'on ne pouvait plus y accéder:

http://fpgforce.dyndns.org/~jyaif/ti/Mk0ejn88.html
http://fpgforce.dyndns.org/~jyaif/ti/fP3qQJ65.html

Oui Sasume tu peux changer l'API, mais je pense que l'actuelle est bien.
-Edité le Lundi 6 mars 2006 à 17:20 par Jfg-
Kill Mario
    
./Post n°62   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Lundi 6 mars 2006 à 16:45 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Elle est où la définition de SmallCoord?
Membre de l'équipe de TIGCC: http://tigcc.ticalc.org
Mainteneur du portage Linux/Unix de TIGCC: http://tigcc.ticalc.org/linux/
Membre de l'équipe de CalcForge: http://www.calcforge.org:70/

Participez à la reprise de Ti-Gen!
    
./Post n°63   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Lundi 6 mars 2006 à 17:19 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  



typedef struct {
  char   x;
  unsigned char   y;
}SmallCoord;


et pendant que j'y suis:


int cosTable_128x12[128] = {1536,1534,1528,1519,1506,1489,1469,1446,1419,1388,1354,1317,1277,1233,1187,1138,1086,1031,974,914,853,789,724,656,587,517,445,373,299,225,150,75,0,-75,-150,-225,-299,-373,-445,-517,-587,-656,-724,-789,-853,-914,-974,-1031,-1086,-1138,-1187,-1233,-1277,-1317,-1354,-1388,-1419,-1446,-1469,-1489,-1506,-1519,-1528,-1534,-1536,-1534,-1528,-1519,-1506,-1489,-1469,-1446,-1419,-1388,-1354,-1317,-1277,-1233,-1187,-1138,-1086,-1031,-974,-914,-853,-789,-724,-656,-587,-517,-445,-373,-299,-225,-150,-75,0,75,150,225,299,373,445,517,587,656,724,789,853,914,974,1031,1086,1138,1187,1233,1277,1317,1354,1388,1419,1446,1469,1489,1506,1519,1528,1534};
int sinTable_128x12[128] = {0,75,150,225,299,373,445,517,587,656,724,789,853,914,974,1031,1086,1138,1187,1233,1277,1317,1354,1388,1419,1446,1469,1489,1506,1519,1528,1534,1536,1534,1528,1519,1506,1489,1469,1446,1419,1388,1354,1317,1277,1233,1187,1138,1086,1031,974,914,853,789,724,656,587,517,445,373,299,225,150,75,0,-75,-150,-225,-299,-373,-445,-517,-587,-656,-724,-789,-853,-914,-974,-1031,-1086,-1138,-1187,-1233,-1277,-1317,-1354,-1388,-1419,-1446,-1469,-1489,-1506,-1519,-1528,-1534,-1536,-1534,-1528,-1519,-1506,-1489,-1469,-1446,-1419,-1388,-1354,-1317,-1277,-1233,-1187,-1138,-1086,-1031,-974,-914,-853,-789,-724,-656,-587,-517,-445,-373,-299,-225,-150,-75};


int cosTable_512[128]={512,511,509,506,502,496,489,482,473,462,451,439,425,411,395,379,362,343,324,304,284,263,241,218,195,172,148,124,99,75,50,25,0,-25,-50,-75,-99,-124,-148,-172,-195,-218,-241,-263,-284,-304,-324,-343,-362,-379,-395,-411,-425,-439,-451,-462,-473,-482,-489,-496,-502,-506,-509,-511,-512,-511,-509,-506,-502,-496,-489,-482,-473,-462,-451,-439,-425,-411,-395,-379,-362,-343,-324,-304,-284,-263,-241,-218,-195,-172,-148,-124,-99,-75,-50,-25,0,25,50,75,99,124,148,172,195,218,241,263,284,304,324,343,362,379,395,411,425,439,451,462,473,482,489,496,502,506,509,511};
int sinTable_512[128]={0,25,50,75,99,124,148,172,195,218,241,263,284,304,324,343,362,379,395,411,425,439,451,462,473,482,489,496,502,506,509,511,512,511,509,506,502,496,489,482,473,462,451,439,425,411,395,379,362,343,324,304,284,263,241,218,195,172,148,124,99,75,50,25,0,-25,-50,-75,-99,-124,-148,-172,-195,-218,-241,-263,-284,-304,-324,-343,-362,-379,-395,-411,-425,-439,-451,-462,-473,-482,-489,-496,-502,-506,-509,-511,-512,-511,-509,-506,-502,-496,-489,-482,-473,-462,-451,-439,-425,-411,-395,-379,-362,-343,-324,-304,-284,-263,-241,-218,-195,-172,-148,-124,-99,-75,-50,-25};



Les tiles rotatés font du 12x12:


  0b0000000000000000,
  0b0000000000000000,
  0b0011111111111100,
  0b0010111111110100,
  0b0010011111100100,  
  0b0010001111000100,    
  0b0010000110000100,  
  0b0010000000000100,
  0b0010000000000100,  
  0b0010000110000100,  
  0b0010001111000100,      
  0b0010011111100100,    
  0b0010111111110100,      
  0b0011111111111100,
  0b0000000000000000,
  0b0000000000000000,

-Edité le Lundi 6 mars 2006 à 17:26 par Jfg-
Kill Mario
    
./Post n°64   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Mercredi 22 mars 2006 à 00:39 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Bon, je laisse tomber la Cameltry: j'arrive pas à faire glisser la balle sans qu'elle rebondisse.
Comme je veux pas avoir codé ça pour rien, je vais à la place faire un petit jeu de course.
Kill Mario
    
./Post n°65   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mercredi 22 mars 2006 à 17:50 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Quel est le pb pour la faire glisser ?
Si tu connais l'angle de rotation et le côté contre lequel la balle cogne ça devrait être facile de pouvoir faire glisser non ?
(je dis ça mais je n'y ai pas énormément réfléchi non plus...)
    
./Post n°66   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Jeudi 23 mars 2006 à 00:31 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Je voulais que les glissement de la balle soit en fait des rebonds avec une parabole très écrasée:
http://fpgforce.dyndns.org/~jyaif/Public-files/rebonds%20foireux.PNG

Le pb c'est que à cause d'erreurs lors des calculs des angles, la parabole est plus du tout écrasée et des rebonds sont visibles:
http://fpgforce.dyndns.org/~jyaif/Public-files/rebonds_bitch.PNG
Parfois même la balle se bloque.
-Edité le Jeudi 23 mars 2006 à 00:37 par Jfg-
Kill Mario
    
./Post n°67   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Jeudi 23 mars 2006 à 12:28 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Imaginons que ta balle arrive sur un mur avec une quantité de mouvement p (grandeur vectorielle).
Elle va rebondir contre le mur, sa quantité de mouvement p' sera symétrique à p par rapport à l'axe du mur.
Donc tout ce que tu as à faire, c'est calculer cette symétrie. C'est une application linéaire, donc qui te demandera au pire deux multiplications.

Sinon, pour la routine ASM, j'espère que tu n'es pas trop pressé, je n'ai fait qu'environ 20%...
-Edité le Jeudi 23 mars 2006 à 12:29 par Sasume-
    
./Post n°68   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Jeudi 23 mars 2006 à 13:57 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Je sais comment calculer les rebonds!
Le problème vient de l'imprécision des calculs des normales aux surfaces et de l'angle d'incidence de la balle: de toute petites erreurs font que la balle rebondit particulierement mal quand l'angle d'incidence est élevé.

Et non que je ne suis pas pressé, c'est déja bien gentil de passer du temps pour moi =)
-Edité le Jeudi 23 mars 2006 à 13:59 par Jfg-
Kill Mario
    
./Post n°69   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Jeudi 23 mars 2006 à 16:26 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Tu es très proche d'une singularité (où la balle ne touche plus du tout le mur), donc c'est une position numériquement mal conditionnée. Donc il te faut calculer avec plus de précision (ou trouver une formule plus stable numériquement, mais vu que la position est mal conditionnée, la formule la plus stable possible sera a priori toujours mauvaise).
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./Post n°70   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Jeudi 30 mars 2006 à 01:03 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


bref, ma technique est mauvais :(

sinon j'ai presque fini les mouvements de la voiture du jeu de course:
http://fpgforce.dyndns.org/~jyaif/Public-files/Ti-Screens/RACE.GIF
Kill Mario
    
./Post n°71   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Jeudi 30 mars 2006 à 02:00 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Tu devrais probablement travailler avec des coordonnées polaires, ça permettrait d'éviter ton problème numérique. (En revanche, ça t'oblige à calculer des sinus et des cosinus sans arrêt pour effectuer les déplacements suivant ton vecteur en coordonnées polaires.)
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LionelA Ecrit le: Jeudi 30 mars 2006 à 08:29 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


lol le nom "roh ta race" :p
sinon sympa :)
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./Post n°73   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Dimanche 9 avril 2006 à 03:26 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Kevin> Je ne vois pas comment ça corrigerait le pb.

Lionel> Le nom est maintenant Kartingz #langue#

Au passage, petit pb dans EG: les pixels à 0,90,180,270 degrés ne sont pas affichés par ClipFastOutlinedCircle_INVERT_R.
Par contre ClipFastOutlinedCircle_DRAW_R marche parfaitement.
Kill Mario
    
./Post n°74   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Dimanche 9 avril 2006 à 10:34 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Argh, c'est dommage, ExtGraph s'est considérablement étendue dernièrement, mais beaucoup de bugs ont du être introduits et actuellement personne ne maintient vraiment la lib :(
-Edité le Dimanche 9 avril 2006 à 10:35 par Sasume-
    
./Post n°75   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Dimanche 9 avril 2006 à 16:05 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Faut utiliser ExtGraph 1, c'est la seule version qui fonctionne.
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./Post n°76   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Dimanche 9 avril 2006 à 16:57 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Tu dis ça parceque c'est la version écrite par Thomas Nussbaumer...

Au fait, pour tracer un cercle la fonction ClipFastOutlinedCircle_INVERT_R affiche 4 quarts de cercles donc les pixels aux 4 points cardinaux sont affichés 2x et donc xoré 2x.

-Edité le Dimanche 9 avril 2006 à 17:19 par Jfg-
Kill Mario
    
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