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./POST DE DEPART (post n°0)   Marquer comme non lu.
Onur Ecrit le: Jeudi 22 juin 2006 à 02:25 Déconnecté(e)    Voir le profil de Onur Envoyer un email à Onur Visiter le site WEB de Onur Envoyer un message privé à Onur  


C'est simple. Dans un jeu, où avons-nous besoin de puissance de calcul?
1° Dans l'affichage des sprites, le doube-buffering
2° Dans le calcul des collisions entre sprites

Où avons-nous moins besoin de calcul rapide?
1° calcul de la nouvelle position des sprites

Donc, on pourrait très bien inclure une sorte de TileMapEngine écrit en asm et optimisé pour GFA qui permettrait l'affichage d'un tableau de structure déclaré en GFA-Basic. Le déplacement d'un sprite reviendrait à modifier la valeur d'une variable.

On pourrait modifier le langage de manière à créer une partie déclarative, qui consisterait à dire quels sont les collisions auxquelles on veut réagir, préciser un label pour cette collision. De même par exemple, pour l'appui des touches. Une suite de déclaration: une suite de correspondance touche => label.

Il suffirait alors d'interpreter ce qui est contenu apres des labels.
On pourrait largement faire un jeu comme mon jeu de foot écrit en C, ou comme le m4r10 de JF. #idea#

PS: Inclure une sorte d'éditeur de map/sprite oncalc serait bien aussi, d'autant plus qu'on ne peut à l'heure actuelle du développement faire d'initialisation de tableau (cf le topic)



Je ne veux pas faire quelque chose de bien, je cherche l'excellence:ETP Studio...


et autres projets à finir avant 2010
    
./Post n°1   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Jeudi 22 juin 2006 à 03:05 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Euh, là tu fais quand-même une présupposition importante, c'est que le jeu est un jeu "bête", genre Space Invaders, où les calculs sont simples. Dans un jeu plus de type "simulation", genre Sim City, Civilization, ..., les calculs dominent, l'affichage n'est rien. Je classerais aussi un bon jeu de foot (avec une boone IA) dans la catégorie "simulation" d'ailleurs.
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./Post n°2   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Jeudi 22 juin 2006 à 13:20 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Pas de pbs pour tout ça mais:
- Déjà faut terminer la bibliothèque de fonctions de bases.
- Ensuite je vois que ton idée n'est qu'un plugin donc faut créer une 'interface" pour plugins.
- Il faut que je négocie avec la mémoire, notamment les chaînes de caracctères.
- Il faut réaliser un gestionnaire pour les fichiers (lecture, écriture...).

GFA Basic est un projet ouvert, si Onur tu veux m'aider dans sa réalisation, là se sera un bonheur. :)

D'ailleur GFA Basic est un langage réellement ouvert qu'il est possible de réaliser dans un futur un compilateur! (mais ça demande un travail énorme)
-Edité le Jeudi 22 juin 2006 à 13:21 par geogeo-
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Onur Ecrit le: Jeudi 22 juin 2006 à 21:45 Déconnecté(e)    Voir le profil de Onur Envoyer un email à Onur Visiter le site WEB de Onur Envoyer un message privé à Onur  


k² > Non les calculs ne sont pas forcément betes. Dans mon jeu de foot dont je n'ai plus les sources les calculs sont un peu compliqués mais le parseur de GFA est puissant et serait suffisant. Ca peut en effet etre limite pour des jeux de simulation compliqué, mais le nombre de jeux qu'on peut faire avec un tilemapengine et un interpreteur dont le parseur est assez puissant est assez important.

geo² > oui il manque beaucoup de choses. Ca m'interesse vraiment de faire avancer ce projet mais pour l'instant j'ai pas mal de projets persos à finir, on verra plus tard.
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./Post n°4   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Vendredi 23 juin 2006 à 00:47 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


En tout cas je vais te faire plaisir mais je suis en train d'optimiser pas mal le parseur. Et donc de reprendre le projet. Malheureusement j'ai qu'un cerveau donc Ti-Gen est en attente. :(
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./Post n°5   Marquer comme non lu.
Onur Ecrit le: Vendredi 23 juin 2006 à 02:27 Déconnecté(e)    Voir le profil de Onur Envoyer un email à Onur Visiter le site WEB de Onur Envoyer un message privé à Onur  


Ok, en fait, j'ai pensé à ca parce que je re-programme mon jeu de foot et je fais pas mal de l'interpreté ces jours ci (à mon stage) donc je me suis dis que ca serait trop bien d'autant plus que le langage est assez puissant pour ca.
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./Post n°6   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Lundi 10 juillet 2006 à 22:55 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Et j'oubliais aussi de mentionner un autre gros défaut: qui dit libs compilées dans un langage interprété dit DLLs (ben oui, impossible de linker statiquement, à moins de linker les libs statiquement dans l'interpréteur, ce qui n'est pas pratique pour l'extensibilité), et qui dit DLLs dit problèmes avec la protection anti-exécution, en particulier HW3Patch (ou équivalent) obligatoire sur Titanium. (geogeo en est déjà au courant, on a discuté les détails sur #tigcc (IRC).)

Bref, vive les langages compilés qui permettent de linker statiquement les libraries en (en principe - encore faut-il que le langage génère des fichiers objet interopérables... c'est le cas de GCC et des 2 assembleurs de TIGCC actuellement) n'importe quel autre langage compilé, y compris l'assembleur.
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geogeo Ecrit le: Mardi 11 juillet 2006 à 01:13 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


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