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./POST DE DEPART (post n°0)   Marquer comme non lu.
Notorious B.I.G. Ecrit le: Mercredi 21 juillet 2004 à 14:46 Déconnecté(e)    Voir le profil de Notorious B.I.G. Envoyer un email à Notorious B.I.G. Envoyer un message privé à Notorious B.I.G.  

J'aurais voulu savoir si il étai possible (avec Vertel ou autre) de générer des images d'une taille supérieure à 160*100 et de les enregistrer??? (de préférence en double buffering...)

Je souhaterais m'en servir pour un éventuel jeu (un RPG, le moteur est en conception...) comme ca, vu que vertel peut afficher des images avec des coordonnées négatives, on pourrait les faire scroller...

Si quelqu'un a une idée, qu'il me fasse signe...
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./Post n°1   Marquer comme non lu.
naPO Ecrit le: Mercredi 21 juillet 2004 à 15:19 Déconnecté(e)    Voir le profil de naPO Envoyer un email à naPO Visiter le site WEB de naPO Envoyer un message privé à naPO  


La réponse est... NAN !

Pour faire des images au plus de la taille 240*128 tu utilises 92iview.
Tel un automate, le dinosaure noir s'avance vers le chef des toutous-bombes et dit : "SCHNAAA SCHNAAA SCHNAPPI ! SCHNAPPI-SCHNAPPI-SCHNAPP !!!!!!" (en attendant une meilleure signature)


Avec de vrais morceaux de pattes d'eph :
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./Post n°2   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 21 juillet 2004 à 17:36 Déconnecté(e)    
 
Ben en ASM c'est tout à fait possible, mais je ne sais pas si on peut mettre les données dans une variable IMG, ou s'il faut les laisser dans un programme.
    
./Post n°3   Marquer comme non lu.
Vertyos Ecrit le: Mercredi 21 juillet 2004 à 21:56 Déconnecté(e)    Voir le profil de Vertyos Envoyer un email à Vertyos Visiter le site WEB de Vertyos Envoyer un message privé à Vertyos  

Après t'auras des problèmes pour l'afficher... Il me semble que BitmapPut est buggée pour des trop grosses images, donc faudra coder ta propre fonction (il doit y en avoir une dans Extgraph par contre)
Membre de [ yAronet ] ^^
(et de [ 3l33t ] aussi, mais chut, coté obscur toussa...)
    
./Post n°4   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 21 juillet 2004 à 23:51 Déconnecté(e)    
 
donc faudra coder ta propre fonction


Oui, c'est plutôt facile en ASM, mais en C faudra que tu vois, je ne peux pas te dire.
    
./Post n°5   Marquer comme non lu.
Notorious B.I.G. Ecrit le: Jeudi 22 juillet 2004 à 13:26 Déconnecté(e)    Voir le profil de Notorious B.I.G. Envoyer un email à Notorious B.I.G. Envoyer un message privé à Notorious B.I.G.  

meuh non, on peut tres bien l'afficher en Basic... Enfin je pense puisque Vertel permet l'affichage d'images ac des coordonnées négatives... Au pire rien n'empeche de définir une zone de dessin avec la fonction "clip"... Ah oui je ne sais pas programmer ni en C ni en ASM, mais je me démerde pas trop trop mal en Basic...

Parce que faire en sorte qu'une image soit redimmensionnée c'est facile, il ya 2 octets à changer... Le problème c'est que si on utilise des fonctions du genre "writ" pour ajouter des images "manuellement" ya une sacrée dose de calculs à faire pour placer tout les octets au bon endroit...

Mais au pire je vais réfléchir à un autre moyen...
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./Post n°6   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Samedi 24 juillet 2004 à 21:49 Déconnecté(e)    
 
meuh non, on peut tres bien l'afficher en Basic...


Vertel, c'est pas du basic à la base...


Niveau performances (rapidité en fait), le basic est déconseillé. Le C ou l'ASM conviennent très bien pour ce genre d'applications, le C tout particulièrement, car il inclus des fonctions plutôt intuitives dans la gestion des fichiers, ce qui est plus difficile à faire en ASM.
    
./Post n°7   Marquer comme non lu.
Dari Ecrit le: Dimanche 25 juillet 2004 à 12:24 Déconnecté(e)    Voir le profil de Dari Envoyer un email à Dari Visiter le site WEB de Dari Envoyer un message privé à Dari  

Pff, tu dessine sur l'ordi et tu balances sur ta calto avec ti-connect.
"iPod, therefore, I am."

http://media.laquadrature.net/Quadrature_black-out_HADOPI_468x60px.gif

    
./Post n°8   Marquer comme non lu.
naPO Ecrit le: Dimanche 25 juillet 2004 à 18:13 Déconnecté(e)    Voir le profil de naPO Envoyer un email à naPO Visiter le site WEB de naPO Envoyer un message privé à naPO  


#gol#

Il a ptet besoin de quelque chose qui dessine l'interface pendant l'exécution de son prog non
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./Post n°9   Marquer comme non lu.
Folco Ecrit le: Dimanche 25 juillet 2004 à 20:26 Déconnecté(e)    Voir le profil de Folco Envoyer un email à Folco Envoyer un message privé à Folco  


asm powa, comme ça il n'y a jamais aucune limite (à part les bugs d'ams).
non sérieusement, tu risques de ramer question vitesse de jeux/fps si tu fais ça en basic.
Essaye le C ou l'asm, tu verras, on y arrive vite et facilement ;)
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Pas la peine d'aller là plus d'une fois tous les six mois...

"Il faut apprendre pour savoir qu'il faut apprendre pour savoir."
    
./Post n°10   Marquer comme non lu.
Notorious B.I.G. Ecrit le: Lundi 26 juillet 2004 à 14:29 Déconnecté(e)    Voir le profil de Notorious B.I.G. Envoyer un email à Notorious B.I.G. Envoyer un message privé à Notorious B.I.G.  

nan mais je sé pas programmer en ASM c pas grave laisser tomber... Juste un truc pour Dari... Quand je dis que je veux GENERER des images ca veut pas dire que je veut qu'elles soient pré-établies... Je veut pouvoir dessiner ces images pour les faire scroller, mais en fonction de certains parametres...
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./Post n°11   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mardi 27 juillet 2004 à 13:07 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Pour info, les fonctions de SpriteX8 d'ExtGraph ne sont pas clippées. Ca fait partie des trucs relativement difficiles à écrire qui sont au fond de la todo list, ça n'est pas pour tout de suite à moins que quelqu'un me les fasse...
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°12   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Mardi 27 juillet 2004 à 14:04 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Je veux bien te les faire...
Je peux utiliser combien de registres pour le passage de paramètres sans que tu râles?
Membre de l'équipe de TIGCC: http://tigcc.ticalc.org
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Participez à la reprise de Ti-Gen!
    
./Post n°13   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mercredi 28 juillet 2004 à 10:26 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

> Je veux bien te les faire...
Je veux bien. FYI, les SpriteX8 non clippées normales de la RC1 auront 3 boucles (pour pouvoir être compatibles avec le cas merdique "les deux dimensions impaires"), les "Slower" une seule. Mais je préférerais encore des améliorations à TIGCC (LZMA et doc par exemple dès TIGCC 0.96 Beta 1 - je ferai au moins le code du programme qui transformera les références relatives entre .hsf/.hsh en références absolues). Tu sais que je participerai très prochainement à la communauté TI de façon nettement moins active et régulière qu'actuellement...


> Je peux utiliser combien de registres pour le passage de paramètres sans que tu râles?
[d0-d3/a0-a1], ou encore [en aucun cas d4-d7/a2-a6], comme dans le reste de la partie extgraph.h/.a. Pour la partie tilemap.h/.a, pour pouvoir être compatible avec le doublebuffering de TIGCCLIB, je serai obligé d'utiliser a2 et a3 pour la plupart des routines. Je n'ai en effet ni le temps de passer en mix __stkparm__/__regparm__ toutes les routines (seules les ...Shifts le seront) ni le temps de mettre les planes toujours dans a0 et a1... Ce que je ferai sera plus proche de tes patches - mais les global register variables ou -freg-relative sont plus souvent sur a4 que sur a2 et a3, il y aura donc moins de problèmes...
J'ai déjà beaucoup à faire avec la todo list de la Beta 4, qui comporte (entre autres) un retest de la librairie entière (tilemap engine compris, évidemment) car presque toutes les fonctions ont été modifiées pour optimiser la taille d'extgraph.a en utilisant des noms de labels courts !
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°14   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Mercredi 28 juillet 2004 à 18:14 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Lionel Debroux :
> Je veux bien te les faire...
Je veux bien. FYI, les SpriteX8 non clippées normales de la RC1 auront 3 boucles (pour pouvoir être compatibles avec le cas merdique "les deux dimensions impaires"), les "Slower" une seule.

Bah, je ne ferai que les "slower" en clippé alors... C'est nul les routines 3 fois plus grandes que nécessaire.

Lionel Debroux :
J'ai déjà beaucoup à faire avec la todo list de la Beta 4, qui comporte (entre autres) un retest de la librairie entière (tilemap engine compris, évidemment) car presque toutes les fonctions ont été modifiées pour optimiser la taille d'extgraph.a en utilisant des noms de labels courts !

Mon avis personnel: ça ne sert à rien d'optimiser la taille d'un fichier qui n'existe que sur l'ordinateur et qui fait 200-300 KO. Surtout si c'est au prix de la lisibilité du code (labels moins explicits). Mais tu fais ce que tu veux.
-Edité le Mercredi 28 juillet 2004 à 18:14 par Kevin Kofler-
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./Post n°15   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Jeudi 29 juillet 2004 à 10:06 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Tu triches sur l'estimation de la taille, n'oublie pas le coût constant dû au calcul de l'adresse (je sais, tu y mettrais mulu, comme tu forces -Os à le faire dès que le multiplicateur n'est pas une puissance de deux).

J'ai élagué un peu l'API, en supprimant toutes les fonctions de dessin de sprites et tiles (I)SHADOW(2). Il reste en revanche les Create(I)Sprite(I)Shadow pour précalculer un sprite shadowed puis l'afficher en OR, ce qui est beaucoup plus rapide et ne coûte que peu de mémoire.
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
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