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./POST DE DEPART (post n°0)   Marquer comme non lu.
TnT Ecrit le: Lundi 28 août 2006 à 12:06 Déconnecté(e)    Voir le profil de TnT Envoyer un email à TnT Envoyer un message privé à TnT  

Bonjour à tous,

Me revoilà après un an d'absence ^^

Mon idée serait de programmer le jeu Alerte Rouge sur TI-89.
Evidemment il serait adapté à la TI-89, à savoir peut être pas des missions (quoique ?), mais au minimum un mode escarmouche contre la machine (dans un premier temps, et pourquoi pas envisager une liaison pour 2 TI, mais ça c'est loin !).

Qu'est-ce que vous en pensez ?
-Edité le Mardi 29 août 2006 à 15:09 par TnT-
    
./Post n°1   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Lundi 28 août 2006 à 12:17 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Je penses qu'il y a un boulot monstre notamment pour ripper l'ensemble des sprites.
Tu devrais jeter un coup d'oeil à Tilemap Engine.
-Edité le Lundi 28 août 2006 à 12:42 par geogeo-
Webmaster du site.
Programmeur sur TI68K. Arkanoid, Nebulus, GFA-Basic.

Plus d'informations sur GFA-Basic (un langage Basic pour TI68K).
http://www.tigen.org/gfabasic
    
./Post n°2   Marquer comme non lu.
240-185 Ecrit le: Lundi 28 août 2006 à 12:31 Déconnecté(e)    Voir le profil de 240-185 Envoyer un email à 240-185 Envoyer un message privé à 240-185  

J'ai vu un jour qu'on bossait sur une adaptation de StarCraft.
C'est pas de la tarte et ça représente une somme énorme de boulot. Pas sûr que la RAM puisse contenir autant d'informations (Et puis Total Destruction il est très bien, hein :p)
Tel un automate, le dinosaure noir s'avance vers le chef des Chomp et dit : "euh..."
    
./Post n°3   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Lundi 28 août 2006 à 15:56 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

TnT :
Bonjour à tous,

Me revoilà après un an d'absence ^^

Mon idée serait de programmer le jeu Alerte Rouge sur TI-89.
Evidemment il serait adapté à la TI-89, à savoir peut être pas des missions (quoique ?), mais au minimum un mode escarmouche contre la machine (dans un premier temps, et pourquoi pas envisager une liaison pour 2 TI, mais ça c'est loin !).

Qu'est-ce que vous en pensez ?

Je vote et je dis "il bluffe"
    
./Post n°4   Marquer comme non lu.
Link Ecrit le: Lundi 28 août 2006 à 21:24 Déconnecté(e)    Voir le profil de Link Envoyer un email à Link Visiter le site WEB de Link Envoyer un message privé à Link  

Il ferait mieux de se joindre au / reprendre le projet Command To Conquer... Àprès tout, le Command And Conquer original était esthétiquement supérieur à Alerte Rouge (et surtout, cela éviterait d'avoir à repartir de zéro, même si cela n'est pas forcément une mauvaise chose pour ce qui est du code)...
    
./Post n°5   Marquer comme non lu.
TnT Ecrit le: Lundi 28 août 2006 à 23:09 Déconnecté(e)    Voir le profil de TnT Envoyer un email à TnT Envoyer un message privé à TnT  

Je vote et je dis "il bluffe"

Lool j'y ai déjà pensé et je pense que c'est réalisable, mes 2 principaux soucis étant les suivant :
    - les capacités de la machine seront-elles suffisantes pour gérer les graphismes + une IA relativement potable + des entités ayant chacune des caractéristiques propres à gérer en temps réel ?
    - comment assurer un gameplay convivial et pratique, sachant qu'il n'y a pas de souris ?


Je penses qu'il y a un boulot monstre notamment pour ripper l'ensemble des sprites.

J'y ai aussi pensé, et ça ça demande surtout du temps, plus qu'autre chose. J'ai déjà imaginé comment pourrait être mon éditeur de sprites embarqué sur calto. C'est tout à fait faisable, rien de bien méchant là-dedans, et ça me fera la main avec les niveaux de gris en ASM. Ce qui m'inquiète surtout, c'est y aura-t-il assez de mémoire pour tous les sprites ?!

Et puis Total Destruction il est très bien, hein

J'aimerais en faire un vraiment beau, avec plus de bâtiments, plus d'unités, plus proches du Alerte Rouge d'origine.

Il ferait mieux de se joindre au / reprendre le projet Command To Conquer... Àprès tout, le Command And Conquer original était esthétiquement supérieur à Alerte Rouge (et surtout, cela éviterait d'avoir à repartir de zéro, même si cela n'est pas forcément une mauvaise chose pour ce qui est du code)...

Command To Conquer est vraiment super moche avec des graphismes en 2 niveaux de gris (noir et blanc...), et en plus les unités ne peuvent que se déplacer dans les "cases".
Et repartir d'un code existant non merci ! Ca me fera encore plus de boulot en essayant de comprendre ce qui a déjà été fait, plus les bugs qui surviendront de je ne sais pas d'où.


Je précise que le jeu serait codé entièrement en ASM nostub pour une optimisation maximale.



-Edité le Lundi 28 août 2006 à 23:10 par TnT-
-Edité le Lundi 28 août 2006 à 23:10 par TnT-
    
./Post n°6   Marquer comme non lu.
240-185 Ecrit le: Mardi 29 août 2006 à 09:09 Déconnecté(e)    Voir le profil de 240-185 Envoyer un email à 240-185 Envoyer un message privé à 240-185  

- les capacités de la machine seront-elles suffisantes pour gérer les graphismes + une IA relativement potable + des entités ayant chacune des caractéristiques propres à gérer en temps réel ?

1°) Le temps réel n'existe pas. Si tu fais un peu de recherches google, regarde comment Warcraft III est géré...

2°) NAN LA RAM NE PEUT PAS TOUT CONTENIR
Tel un automate, le dinosaure noir s'avance vers le chef des Chomp et dit : "euh..."
    
./Post n°7   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mardi 29 août 2006 à 12:09 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

TnT> Franchement, on dirait que tu n'y connais rien aux TI ni à la programmation. Je suis certain que tu n'écriras pas une seule ligne de code pour ce projet.

Ou alors, fais comme tout le monde : fais-toi la main avec des petits programmes plus simples, pour te familiariser avec la programmation et surtout la conception, ainsi que pour évaluer les capacités de la machine.

Mais à mon avis, il est tout à fait possible de réaliser un RTS passionnant sur TI.

napo> 1. Ça marche comment ?
    
./Post n°8   Marquer comme non lu.
TnT Ecrit le: Mardi 29 août 2006 à 15:00 Déconnecté(e)    Voir le profil de TnT Envoyer un email à TnT Envoyer un message privé à TnT  

TnT> Franchement, on dirait que tu n'y connais rien aux TI ni à la programmation. Je suis certain que tu n'écriras pas une seule ligne de code pour ce projet.

Ou alors, fais comme tout le monde : fais-toi la main avec des petits programmes plus simples, pour te familiariser avec la programmation et surtout la conception, ainsi que pour évaluer les capacités de la machine.


Hum... j'ai quand même touché aux interruptions, au mode debug, je maîtrise le Z80 (notamment la gestion des ports),... je suis loin d'être novice tout de même ! Je ne sais pas sur quoi tu te bases pour dire que je n'y connais rien ! Les petits programmes ça fait longtemps que je les ai fait, je n'en suis plus à ce stade !
Mon souci est que j'ai plus travaillé sur des programmes de type utilitaires que sur des jeux (je n'ai jamais vraiment fait de jeu pour TI-89).


1°) Le temps réel n'existe pas. Si tu fais un peu de recherches google, regarde comment Warcraft III est géré...

Je n'ai rien trouvé de convaincant, aurais-tu un lien à proposer ?

2°) NAN LA RAM NE PEUT PAS TOUT CONTENIR

En utilisant un système de compression, pourquoi pas ? Je pense qu'il y a moyen de tout mettre dans la RAM en se débrouillant bien. Voici comment je calcule.

Si on considère qu'un sprite de base fait 8x8 bits, on obtient 8 octets. Supposons maintenant (en comptant large) qu'un sprite atteigne 8 niveaux de gris, on obtient 8x8 octets soit 64 octets par sprite. Si la quantité de tous les sprites du jeu atteint les 1000, on obtient 64x1000 octets soit 64 000 octets. Or la RAM (vide, on est d'accord) avoisine les 200 000 octets. Il nous reste donc environ 130 000 octets pour gérer la carte et les entités.
En utilisant une carte de 256x100 cases avec des mots de 16 bits, on arrive à 25 600 x 2 = 51 200 octets pour la carte. Il nous reste donc environ 80 000 octets pour gérer le jeu.

Je pense que 80 000 octets permettent (surtout en ASM) de gérer correctement le reste du jeu ! Et on pourrait même prendre 2000 sprites différents au total, il nous resterait encore environ 10 000 octets pour la gestion du jeu, ce qui je pense reste encore faisable.

Et j'ai ici imaginé le pire des scénari concernant les graphismes...


-Edité le Mardi 29 août 2006 à 15:02 par TnT-
    
./Post n°9   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Mardi 29 août 2006 à 15:46 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Pour CtC, on dirait que vous n'avez pas vu CtC2, en niveaux de gris et sans cases...
Membre de l'équipe de TIGCC: http://tigcc.ticalc.org
Mainteneur du portage Linux/Unix de TIGCC: http://tigcc.ticalc.org/linux/
Membre de l'équipe de CalcForge: http://www.calcforge.org:70/

Participez à la reprise de Ti-Gen!
    
./Post n°10   Marquer comme non lu.
TnT Ecrit le: Mardi 29 août 2006 à 15:55 Déconnecté(e)    Voir le profil de TnT Envoyer un email à TnT Envoyer un message privé à TnT  

Pour CtC, on dirait que vous n'avez pas vu CtC2, en niveaux de gris et sans cases...


Non je ne l'avais pas vu effectivement.
Quand je veux le lancer, il me met "Déplacement de données invalides dans le programme ASM".
Any idea ?
    
./Post n°11   Marquer comme non lu.
TnT Ecrit le: Mardi 29 août 2006 à 16:00 Déconnecté(e)    Voir le profil de TnT Envoyer un email à TnT Envoyer un message privé à TnT  

Gné %) :o

http://www.ticalc.org/archives/files/fileinfo/182/18263.html

Bon ben voilà, c'est ce que j'aurais voulu faire, mais c'est trop tard ^^
Comme quoi c'était possible !! :p


-Edité le Mardi 29 août 2006 à 16:01 par TnT-
    
./Post n°12   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mardi 29 août 2006 à 19:42 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Et pourquoi parler de RAM quand la mémoire d'archive existe.
Webmaster du site.
Programmeur sur TI68K. Arkanoid, Nebulus, GFA-Basic.

Plus d'informations sur GFA-Basic (un langage Basic pour TI68K).
http://www.tigen.org/gfabasic
    
./Post n°13   Marquer comme non lu.
240-185 Ecrit le: Mardi 29 août 2006 à 19:50 Déconnecté(e)    Voir le profil de 240-185 Envoyer un email à 240-185 Envoyer un message privé à 240-185  

Sasume> Warcraft c'est du tour par tour, sauf que chaque tour dure une micro-seconde, c'est ça qui donne l'illusion du temps réel :)
Tel un automate, le dinosaure noir s'avance vers le chef des Chomp et dit : "euh..."
    
./Post n°14   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Mardi 29 août 2006 à 21:14 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Dans ce cas là, tous les jeux sont du tour par tour.
Kill Mario
    
./Post n°15   Marquer comme non lu.
TnT Ecrit le: Mardi 29 août 2006 à 21:16 Déconnecté(e)    Voir le profil de TnT Envoyer un email à TnT Envoyer un message privé à TnT  

Sasume> Warcraft c'est du tour par tour, sauf que chaque tour dure une micro-seconde, c'est ça qui donne l'illusion du temps réel :)


C'est ce qu'on appelle du temps réel en informatique... #roll#
Evidemment qu'on ne peut pas faire du vrai temps réel ! Tout comme on ne fait pas de la vrai 3D, ni du vrai multitâches ! Mais le temps qu'on n'aura pas mis au point un ordinateur quantique, ou à défaut un processeur multi-threads avec plusieurs centaines de threads, on ne sera pas en mesure de faire du vrai multitâches ou du vrai temps réel, ça tombe sous le sens...
    
./Post n°16   Marquer comme non lu.
Onur Ecrit le: Mardi 29 août 2006 à 22:56 Déconnecté(e)    Voir le profil de Onur Envoyer un email à Onur Visiter le site WEB de Onur Envoyer un message privé à Onur  


Ecoute moi espèce de boulet, c'est pas ici que tu dois faire le mec qui s'y connait en informatique. Tu montres à chaque post ton niveau de noob alors c'est pas la peine de faire le connaisseur.
De plus, tu nous petes les oo avec tes vapors et si tu veux mobiliser du monde pour faire perdre du temps c'est pas ici. Notre communauté ne peut pas s'offrir le luxe de faire du social.
Je ne veux pas faire quelque chose de bien, je cherche l'excellence:ETP Studio...


et autres projets à finir avant 2010
    
./Post n°17   Marquer comme non lu.
240-185 Ecrit le: Mercredi 30 août 2006 à 08:45 Déconnecté(e)    Voir le profil de 240-185 Envoyer un email à 240-185 Envoyer un message privé à 240-185  

Ouch c'est violent ça :D (mais vrai)
Tel un automate, le dinosaure noir s'avance vers le chef des Chomp et dit : "euh..."
    
./Post n°18   Marquer comme non lu.
TnT Ecrit le: Mercredi 30 août 2006 à 09:58 Déconnecté(e)    Voir le profil de TnT Envoyer un email à TnT Envoyer un message privé à TnT  

Ecoute moi espèce de boulet, c'est pas ici que tu dois faire le mec qui s'y connait en informatique. Tu montres à chaque post ton niveau de noob alors c'est pas la peine de faire le connaisseur.
De plus, tu nous petes les oo avec tes vapors et si tu veux mobiliser du monde pour faire perdre du temps c'est pas ici. Notre communauté ne peut pas s'offrir le luxe de faire du social.

Je suis pas venu ici en gueulant que j'étais le plus fort ou quoique ce soit il me semble. Si ça te fait chier que je puisse avoir un projet (qui était bien réalisable il me semble), alors tu n'as qu'à pas répondre. Je ne vois pas en quoi je fais le "connaisseur". Et si tu as des arguments tangibles pour me montrer que je suis un noob en info, balance, n'hésite pas. Et j'espère avoir une autre réponse que "t'en vaut pas la peine" ou un truc qui permettrait de te défiler. J'ai insulté personne, j'ai été respectueux et courtois, que ce soit il y a 2 ans ou aujourd'hui. Si tes compétences en informatique sont si élevées que ça, très bien, je suis content pour toi, mais n'oublis pas qu'un jour tu ne savais rien non plus (et je ne pense pas être complètement novice, même s'il me reste des choses à apprendre).

Ouch c'est violent ça :D (mais vrai)

OK, je suis un noob en informatique, et j'étale mes connaissances en démontrant par mes calculs (et par les faits...) que mon projet était réalisable.
Maintenant quelqu'un aurait-il des arguments pour me prouver que je suis un vrai noob ?


Merci d'avance à vous (et encore très touché par la façon dont vous avez besoin de montrer votre supériorité !).


-Edité le Mercredi 30 août 2006 à 09:58 par TnT-
    
./Post n°19   Marquer comme non lu.
240-185 Ecrit le: Mercredi 30 août 2006 à 10:55 Déconnecté(e)    Voir le profil de 240-185 Envoyer un email à 240-185 Envoyer un message privé à 240-185  

j'étale mes connaissances en démontrant par mes calculs (et par les faits...) que mon projet était réalisable.

Balance-nous tes calculs :]

Maintenant quelqu'un aurait-il des arguments pour me prouver que je suis un vrai noob ?

Dire que tout ça tient en RAM c'est bien joli, mais tu as pensé au pathfinding ? Il doit être suffisamment élaboré. Tu as pensé à l'algorithme du tour par tour ? Tu as pensé à comment organiser *toutes* les données pendant une partie ? Tu as pensé aux croissants ?

Tout ça pour te dire qu'un jeu se code d'abord sur du papier...
Tel un automate, le dinosaure noir s'avance vers le chef des Chomp et dit : "euh..."
    
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