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  :: Index » Forum Ti68K » Projets » Jazz Jack Rabbit 2 (279 réponse(s))
./POST DE DEPART (post n°0)   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Samedi 17 avril 2004 à 16:28 Déconnecté(e)    
 
Si ! C'est possible !
Je vais me lancer dans la programmation du plus grand jeu PC de
plate-formes de tous les temps : Jazz JackRabbit 2 ! Pour ceux
qui connaissent pas : http://jazz2.godgames.com/screens.html
Je cherche des programmeurs qui s'y connaissent en C et ASM68K,
ou même des porgrammeurs TI-Basic, tant que ça les intéresse.
Moi même je ne suis pas très bon en C sur TI, plutôt sur PC
mais on verra bien ce qu'on arrive à faire !
Voilà à quoi je veux arriver :
Sur PC il va jusqu'en 640x480x16, donc sur les calculatrices il
sera en 4 niveaux de gris et en 128x240 max (pour 92/V200).
A la base il faudra le prévoir pour 89Titanium et V200, pour
prévoir le maximum de place.
Sur PC il y a jusqu'à 6 plans simultanés à l'écran : 3
derrière, celui sur lequel on joue, et 2 devant. Sur la calto
il y en aura jusqu'à trois. Un au fond, statique, celui sur
lequel on joue, centré sur le lapin (oui, on joue avec des
lapins), et celui de devant, occasionnel, qui sera dynamique.
Je fais grâce de tout ce qui est 3D, effets de sons, etc...
mais en gardant quand même les musiques de fond (pour les, on
verra, hein) joués bien sûr avec... PolySound !

Pour tous ceux que ça intéresse, qui veulent proposer quelque
chose ou commenter ou je sais pas trop, merci de répondre !
    
./Post n°1   Marquer comme non lu.
IP2X Ecrit le: Samedi 17 avril 2004 à 16:30 Déconnecté(e)    Voir le profil de IP2X Envoyer un email à IP2X Visiter le site WEB de IP2X Envoyer un message privé à IP2X  

un projet très ambitieux
IP2X

    
./Post n°2   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Samedi 17 avril 2004 à 18:28 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

3 plans me paraissent possibles, mais ça risque d'être juste.
L'arrière-plan sera statique et l'avant-plan dynamique, c'est-à-dire ?

Sinon, il ne me semble pas qu'il y avait de 3D dans ce jeu. Sauf éventuellement pour les menus...
    
./Post n°3   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Samedi 17 avril 2004 à 20:19 Déconnecté(e)    
 
C'est à dire que le fond sera une image (240x128 ou 160x100) qui ne bougera pas.
Et l'avant sera un plan qui bougera beaucoup plus vite puisqu'il sera "le plus proche de la caméra" pour donner l'effet de profondeur. Vu de dessus :

----------------------------------------- <- Le fond, juste une image
-----------------------O------------------------------ <- Le plan dans lequel on joue.
--- - ------ - <- Le premier plan, avec 1 ou 2 objets, qui se déplace beaucoup plus vite pour créer l'effet de profondeur, et où les décors sont plus larges mais beaucoup moins nombreux.

    
./Post n°4   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Samedi 17 avril 2004 à 21:26 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

OK, je vois parfaitement.
Je te proposerais bien d'utiliser mon TileMap Engine parce que je pense qu'il est rapide, cependant, pour afficher 3 plans, ça me semble difficile sans faire beaucoup de sacrifices au niveau du nombre de couleurs utilisées (ou alors il faut que j'écrive quelques nouvelles fonctions qui me trottent dans la tête depuis quelque temps).
En gros, avec la version actuelle, tu pourrais afficher les 3 plans, sur l'arrière-plan tu aurais la possibilité d'utiliser les 4 nvg, mais sur les deux autres plans tu n'en aurais que 3 (pas de noir ou pas de blanc, au choix), ce qui est un peu dommage. Surtout pour le plan du milieu...
Et en plus, je ne suis même pas sûr que tout ça fonctionne à une très bonne vitesse sur TI-92+ (sur TI-89 à la limite ça doit être bon).
    
./Post n°5   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Samedi 17 avril 2004 à 22:03 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Ambitieux est carémment un euphémisme.
Kill Mario
    
./Post n°6   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Samedi 17 avril 2004 à 22:06 Déconnecté(e)    
 
Par exemple, le plan sur lequel on joue est en 4 niveaux de grsi (obligé, puisqu'on joue dessus), celui de devant est en noir, et celui du fond, en deux niveaux. Ca permettrait de ne pas faire faire trop de calculs à la calto. Bien sûr il y aura beaucoup de sacrifices au niveau des couleurs, puisque déjà on se limite à 4 niveaux de gris.
Et il ne faut pas dire que c'est ambitieux. Il y a quand même Duke 68k, Duke 1, Sonic, alors s'il vous plaît, arrêtez de dire que c'est impossible.
    
./Post n°7   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Samedi 17 avril 2004 à 22:09 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Moi je ne dit pas que c'est impossible, mais juste qu'il faut avoir pas mal d'expérience pour programmer cela.
Kill Mario
    
./Post n°8   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Samedi 17 avril 2004 à 22:11 Déconnecté(e)    
 
Voici un exemple concrès : http://jazz2.godgames.com/screenshots/dunfall.jpg
Sur cette capture d'écran, le plan avec le lapin, la caisse, les tomates (?) est en 4 niveaux de gris. Le château et les arbres dans le fond en 2 niveaux de gris. Et les lianes au premier plan en noir, et plus petites, juste pour l'effet de profondeur et l'"ambiance".

[EDIT par Kevin Kofler: Balises url rajoutées.]

-Edité le: Dimanche 18 avril 2004 à 00:58 par Kevin Kofler-
    
./Post n°9   Marquer comme non lu.
kaz00 Ecrit le: Dimanche 18 avril 2004 à 00:43 Déconnecté(e)    Voir le profil de kaz00 Envoyer un email à kaz00 Envoyer un message privé à kaz00  

oubli pas les balises [ url ] et [ /url ], c'est plus simple.
    
./Post n°10   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Dimanche 18 avril 2004 à 10:32 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

> celui de devant est en noir, et celui du fond, en deux niveaux. Ca permettrait de ne pas faire faire trop de calculs à la calto.
Tu peux m'expliquer comment tu comptes t'y prendre pour limiter les calculs de cette manière ?

Sinon, Duke68k ne possède pas 3 plans il me semble.
Par contre, je crois que c'est le cas de SMA (au moins 2 en tout cas), mais à mon avis c'est un mauvais exemple : SMA a été programmé en ASM par un très bon programmeur.
    
./Post n°11   Marquer comme non lu.
IP2X Ecrit le: Dimanche 18 avril 2004 à 10:38 Déconnecté(e)    Voir le profil de IP2X Envoyer un email à IP2X Visiter le site WEB de IP2X Envoyer un message privé à IP2X  

a mon avis il faudrais se limiter au debut juste au plan où le lapin est
aprés il faut voir
IP2X

    
./Post n°12   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Dimanche 18 avril 2004 à 11:31 Déconnecté(e)    
 
Dans SMA, le pland du fond est animé, moi je veux juste une image statique aux tailles de l'écran. Et j'abandonne le plan de devant, parce que vu la résolution qu'on a et les couleurs possibles, il ne ferait que gêner.
Tu dis qu'il faut de très bon programmeurs ASM ? C'est pour ça que je pose ce post. A part quelques instructions, je ne connais pas grand chose en assembleur. Et je cherche des programmeurs ASM.
    
./Post n°13   Marquer comme non lu.
IP2X Ecrit le: Dimanche 18 avril 2004 à 11:38 Déconnecté(e)    Voir le profil de IP2X Envoyer un email à IP2X Visiter le site WEB de IP2X Envoyer un message privé à IP2X  

en gros tu cherche quelqu'un pour faire le jeu
IP2X

    
./Post n°14   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Dimanche 18 avril 2004 à 11:40 Déconnecté(e)    
 
Mais arrête de dire n'importe quoi, toi ! :) Il faut des programmeurs ASM, sinon c'est déjà pas la peine. Des connaisseurs du C (pour ma part, je ne connais presque que ça.), et d'autres personnes plus ou moins intéressées...
    
./Post n°15   Marquer comme non lu.
IP2X Ecrit le: Dimanche 18 avril 2004 à 11:41 Déconnecté(e)    Voir le profil de IP2X Envoyer un email à IP2X Visiter le site WEB de IP2X Envoyer un message privé à IP2X  

sinon, contacte les auteurs des pluas grands jeux en ASM directement et leur proposer
IP2X

    
./Post n°16   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Dimanche 18 avril 2004 à 14:05 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

> Dans SMA, le pland du fond est animé, moi je veux juste une image statique aux tailles de l'écran.
OK, mais en pratique, ça ne change pas grand chose.
Et puis au niveau de la terminologie, "animé" me fait penser à des tiles animés. J'utiliserais plutôt "mobile" comme terme.

> Et j'abandonne le plan de devant, parce que vu la résolution qu'on a et les couleurs possibles, il ne ferait que gêner.
OK, dans ce cas, je me permets de te dire que mon Tilemap Engine est assez adapté à ce que tu veux faire :)
Enfin, de toute façon, pour ce que tu veux faire, tu auras simplement besoin de fonction de sprites clippées et la vitesse pourrait être suffisante.
    
./Post n°17   Marquer comme non lu.
IP2X Ecrit le: Dimanche 18 avril 2004 à 14:24 Déconnecté(e)    Voir le profil de IP2X Envoyer un email à IP2X Visiter le site WEB de IP2X Envoyer un message privé à IP2X  

Donc c'est un projet faisable ?
IP2X

    
./Post n°18   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Dimanche 18 avril 2004 à 14:37 Déconnecté(e)    
 
Ok Sasume, je vais voir pour ton programme.
Le plan du tout premier niveau de SMA, celui où il n'y a pas vraiment de but, est mobiel ET animé ! Il se déplace, mais l'eau bouge dans le fond !
Et tous les sprites du jeu risquent d'être en 32x32...
Pour ce qui est de la 3D, je parlais des effets, comme le ciel, les menus...
    
./Post n°19   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Dimanche 18 avril 2004 à 17:22 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Je te déconseille d'utiliser des sprites 32x32, on ne verra pas grand chose...
    
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