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  :: Index » Forum Ti68K » Projets » [Snake Team] Des programmes sur commandes (164 réponse(s))
./REPRISE DU POST PRECEDENT (post n°19)   Marquer comme non lu.
limmt Ecrit le: Vendredi 17 décembre 2004 à 20:35 Déconnecté(e)    Voir le profil de limmt Envoyer un email à limmt Visiter le site WEB de limmt Envoyer un message privé à limmt  


oué c'est vrai :) masi un éditeur c'est long a faire? :)
sinon un truc marrant comme jeu a faire que je ferais bien mais j'ai pas le temps donc je vous le damande, ca serait un démineur en link comme celui de msn a deuxw joueurs :) il est trop bien ce jeu :)
http://www.falco-fr.com/ - http://www.jump67.com/ - http://www.msf-league.com/
    
./Post n°20   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Vendredi 17 décembre 2004 à 23:24 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


Bah en fait l'éditeur oncalc existe déjà, mais je me disais que demander de saisir des cartes c'est trop long :)

Si vous le voulez pas de pb, il est inclu au mode7engine disponible partout, mais par contre faut que je vous envoie les fichiers de tiles de F-Zero

Bon j'arrête de pourrir le topic de la Snake Team, continuons à en parler dans le mien :)
Auteur de Mode7 Engine pour ti68k
Auteur de F-ZERO for TI68k
Membre de Orage Studio
Mon site perso : http://www.tigen.org/lionela/
Le gite de mes parents à coté de Narbonne :
http://chaletdenis.free.fr/
    
./Post n°21   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Lundi 20 décembre 2004 à 11:33 Déconnecté(e)    
 
Vous avez déjà fait quoi comme programmes ?
    
./Post n°22   Marquer comme non lu.
Nico Ecrit le: Lundi 20 décembre 2004 à 19:11 Déconnecté(e)    Voir le profil de Nico Envoyer un email à Nico Envoyer un message privé à Nico  

Pour l'instant, aucun : on commence :)
Cela dit chaque membre a déjà réalisé des projets personnels basics ou C
    
./Post n°23   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 21 décembre 2004 à 10:56 Déconnecté(e)    
 
Faites un petit jeu de stratégie (genre Warcraft 1 ou Dune) ! :)
    
./Post n°24   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Mardi 21 décembre 2004 à 23:55 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Faites la plus petite routine pour effacer l'écran et tracer un cadre et qui marche aussi bien pour 89 que pour 92.
En C.
Kill Mario
    
./Post n°25   Marquer comme non lu.
Nico Ecrit le: Mercredi 22 décembre 2004 à 00:03 Déconnecté(e)    Voir le profil de Nico Envoyer un email à Nico Envoyer un message privé à Nico  

Jfg > Niveau programmation ca peut etre interressant, mais question utilité c'est moyen...
AS > Pourquoi pas... Ca peut etre une bonne idée, faut voir ce qu'en pense les autres :)

Continuez à nous donner des idées #top#
    
./Post n°26   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Mercredi 22 décembre 2004 à 01:18 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


"mais question utilité c'est moyen"
Ben ça aurais été utile pour moi :p

Sinon, un Space Invader ?
Kill Mario
    
./Post n°27   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mercredi 22 décembre 2004 à 10:03 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Dune: trop dur, et vraiment pas fait pour des machines de la classe de celles qu'on a. L'original fait 2 MB (les fichiers sont compressés), il est fait pour un écran 320x200 (240 ? - j'y ai rejoué le week-end dernier, mais ça n'est pas à ça que je fais attention) pixels, 256 couleurs...
Dune II: plutôt moins difficile, mais ça bouffe probablement trop de puissance quand même (même si on utilise un tile engine).
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°28   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 22 décembre 2004 à 10:11 Déconnecté(e)    
 
Quand on voit les démos d'ExtGraph, il y a largement de quoi faire Dune, si on garde les mêmes sprites et tiles, mais tout en 4NVG et dans un écran 240x128. Il faudra juste scroller plus vite...
    
./Post n°29   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mercredi 22 décembre 2004 à 10:22 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Dune est sans objet sur les calculettes: l'écran est trop petit, il bave, il n'a pas assez de couleurs. Le scénario est très complexe à réimplémenter (je le connais suffisamment pour exploiter les bugs de l'implémentation pendant le jeu). Ca bouffe trop de place: je rappelle qu'un programme doit être designé pour les legacy (89, 92+) qui sont de loin les plus répandues.
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°30   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 22 décembre 2004 à 10:25 Déconnecté(e)    
 
Mais en supprimant plein de choses : déjà les vidéos, puis pas mal sur le son.
    
./Post n°31   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 22 décembre 2004 à 10:27 Déconnecté(e)    
 
ftp://ftp.westwood.com/pub/dune2/previews/scrnshot pour ceux qui connaissent pas.
    
./Post n°32   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mercredi 22 décembre 2004 à 10:35 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Il n'y a pas de vidéos dans la version disquettes de Dune, et il n'y a que la musique, qui prend peu de place. Je ne voudrais pas voir un ciel et les sprites de Dune en 4 NVG...

Dune II, c'est autre chose, mais ça bouffe un poil trop (regarde la config recommandée pour Dune II). Mieux vaudrait commencer par un SimCity (version 1989-1991, pas 1994), qui a nettement moins d'objets à animer. Un SimCity est largement faisable, c'était d'ailleurs une des idées de grands projets à lancer.
Pour les graphismes d'un SimCity, il suffirait d'étendre la partie tile engine du tilemap engine d'ExtGraph (faire des fonctions d'assez haut niveau), car les fonctions fast background save&restore sont justement faites pour des jeux tels que SimCity (très peu de sprites, en mouvement lent).
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°33   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 22 décembre 2004 à 10:38 Déconnecté(e)    
 
il y a une démo d'Extgraph avec une carte "pour" tankers, où l'eau et des fleurs sont animées. Pour SimCity, on peut utiliser ça sans que ce soit trop lent ?
-Edité le Mercredi 22 décembre 2004 à 10:38 par AS-
    
./Post n°34   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mercredi 22 décembre 2004 à 10:50 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Ca n'est pas ça qu'il faut utiliser, mais les fonctions de tile, puisqu'on scrolle tile par tile (8x8). Voir la sixième demo dans le zip sur le site de Julien (http://perso.wanadoo.fr/jackiechan68k/).
Ca sera intégré à ExtGraph, quand on aura fait ce qu'il faut pour remplacer la routine de grays de TIGCCLIB. Mais il y a autre chose à faire auparavant sur ExtGraph et ttstart au moins...

EDIT: envoi malencontreux, smileys...
EDIT2: et correction d'une faute.
-Edité le Mercredi 22 décembre 2004 à 14:27 par Lionel Debroux-
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°35   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 22 décembre 2004 à 10:59 Déconnecté(e)    
 
Effectivement, quand on voit TileMap Engine, ça va.
    
./Post n°36   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 22 décembre 2004 à 11:01 Déconnecté(e)    
 
Mais pourquoi voulez-vous remplacer la routine de grays de TIGCCLIB ?
    
./Post n°37   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mercredi 22 décembre 2004 à 12:01 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Parce que c'est plus simple pour nous que de réécrire les routines du tilemap engine de manière à se plier à la convention des grays de TIGCCLIB, qu'à ma connaissance personne d'autre n'utilise (et n'a pas tort de ne pas utiliser). Le patch de Kevin, dont on ne m'a pas prouvé qu'il était sûr (himself râle que je ne fais pas la preuve que mon code marche, il fait pareil) ajoute un défaut majeur au tilemap engine, qui est l'impossibilité d'utiliser une global register variable dans a4 - dommage, c'est une des constructions les plus optimisées, en taille et en temps, pour les globals.

Si tu as vraiment du temps à perdre, regarde divers flames (ttstart, ExtGraph) dans les sections Custom Beta Tests et TIGCC Programming du forum de TIGCC/TICT.
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°38   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Mercredi 22 décembre 2004 à 12:57 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


-himself +lui même...

Peut-on télécharger le simcity en question ?
Kill Mario
    
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