Accueil Ti-Gen Foire Aux Questions Chat sur le chan #tigcc sur IRC
Liste des membres Rechercher Aide
Bienvenue Invité !   Se connecter             Mes sujets   
Administrer
0 membre(s) et 1 visiteur(s) actif(s) durant les 5 dernières minutes Utilisateurs actifs : Aucun membre + 1 visiteur
Avant de poster sur le forum, il y a des régles de bases à respecter pour une bonne entente et un respect de tous.
Veuillez lire la charte du forum.
  :: Index » Forum Ti68K » Projets » Mini jeu de skateboard (101 réponse(s))
./POST DE DEPART (post n°0)   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Vendredi 14 octobre 2005 à 00:30 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


pour essayer de palier au manque de nouveautés, je ressort un vieux truc. Faut dire aussi que je m'ennuie et j'ai besoin de programmer qlqchose, mais c'est une autre histoire.

Voilà un jeu de skate ultra simplifié que si je fini, sera intégré à Orage Pack©
Le but est d'éviter 3 types d'obstacle en se baissant, sautant un peu ou sautant beaucoup. La vitesse augmente ce qui augmente la difficulté.
Il est basé sur un jeu de Wario Ware pour GBA dont voici une capture d'écran:
http://fpgforce.dyndns.org/~jyaif/Public-files/ni.PNG


J'ai "programmé" le scrolling (j'ai utilisé le TM quoi), programmé la détection des collisions, reste plus qu'a faire tweaké la difficulté
La principale difficulté consiste à régler l'accélération de la pesanteur en fonction de la vitesse, parceque quand le joueur va vite il faut qu'il retombe plus vite sinon il a pas le temps de resauter. Mais si je modifie l'accélération, il faut que je modifie le vecteur vitesse initiale parceque sinon le joueur ne sautera plus assez haut. Et pour finir, il faut pas qu'il saute trop haut parceque j'ai pas envie que le joueur sorte de l'écran. Tout ca doit paraitre un peu vague quand on connait pas le jeu donc on s'en fou.

Voilà ce que ca donne sur ti89:
http://fpgforce.dyndns.org/~jyaif/Public-files/mu.PNG


D'ailleur ca me rapelle un dernier pb: l'écran de 89 étant vraiment bcp plus petit que celui de la GBA, on voit les obstacles arriver très tard, donc le jeu est bcp plus dur.
Kill Mario
    
./Post n°1   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Vendredi 14 octobre 2005 à 04:17 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Vive la TI-92+. :p
Membre de l'équipe de TIGCC: http://tigcc.ticalc.org
Mainteneur du portage Linux/Unix de TIGCC: http://tigcc.ticalc.org/linux/
Membre de l'équipe de CalcForge: http://www.calcforge.org:70/

Participez à la reprise de Ti-Gen!
    
./Post n°2   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Vendredi 14 octobre 2005 à 11:58 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


reduit la taille des sprites pour la 89 :)
Auteur de Mode7 Engine pour ti68k
Auteur de F-ZERO for TI68k
Membre de Orage Studio
Mon site perso : http://www.tigen.org/lionela/
Le gite de mes parents à coté de Narbonne :
http://chaletdenis.free.fr/
    
./Post n°3   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Vendredi 14 octobre 2005 à 12:39 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


réduire la taille des sprites => utiliser des tiles de 8x8
le jeu sera vraiment pas beau :s
Kill Mario
    
./Post n°4   Marquer comme non lu.
LionelA Ecrit le: Vendredi 14 octobre 2005 à 12:54 Déconnecté(e)    Voir le profil de LionelA Envoyer un email à LionelA Visiter le site WEB de LionelA Envoyer un message privé à LionelA  


heu non pas forcement, tu peux utiliser des sprites 16x16 mais qui utilisent pas tout le carré, enfin c'est plus chiant a gerer etc.. mais bon.
sinon peut etre tu peux essayer de faire le rendu dans un buffer de 240x128 et de scaler en 160x100 apres ?
Auteur de Mode7 Engine pour ti68k
Auteur de F-ZERO for TI68k
Membre de Orage Studio
Mon site perso : http://www.tigen.org/lionela/
Le gite de mes parents à coté de Narbonne :
http://chaletdenis.free.fr/
    
./Post n°5   Marquer comme non lu.
naPO Ecrit le: Vendredi 14 octobre 2005 à 12:56 Déconnecté(e)    Voir le profil de naPO Envoyer un email à naPO Visiter le site WEB de naPO Envoyer un message privé à naPO  


Kevin Kofler :
Vive la TI-92+. :p

Si c'est pour dire ça ça n'a aucun intérêt #gol#.




Juste comme ça en passant c'est quoi ton record jfg ? =)
(sinon est-ce que le comportement sera exactement le même que sur gba ?)
Tel un automate, le dinosaure noir s'avance vers le chef des toutous-bombes et dit : "SCHNAAA SCHNAAA SCHNAPPI ! SCHNAPPI-SCHNAPPI-SCHNAPP !!!!!!" (en attendant une meilleure signature)


Avec de vrais morceaux de pattes d'eph :
http://gilou82.free.fr/Vrac/KSO-BAN.png
    
./Post n°6   Marquer comme non lu.
Benjy Ecrit le: Vendredi 14 octobre 2005 à 13:23 Déconnecté(e)    Voir le profil de Benjy Envoyer un email à Benjy Visiter le site WEB de Benjy Envoyer un message privé à Benjy  


Tu va le sortir??
Le langage C y'a pas mieux!!!
    
./Post n°7   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Vendredi 14 octobre 2005 à 14:48 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Pour stocker les niveaux, tu utilises des grandes matrices qui tu affiches grâce au tilemap engine ?
    
./Post n°8   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Vendredi 14 octobre 2005 à 16:17 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Sasume> oui.
Je génère aléatoirement une matrice de X cases avec des périodes de transition (càd sans obstacles) au début et à la fin.
Quand je commence à arriver vers la fin de cette matrice, je regénère la matrice et je télétransporte mon joueur vers le début.

Benjy> 4 janvier 2008
(comme ça, ça sera une bonne surprise si il sort avant)

naPO> Je ne me rapelle plus de mon record, il faudra que je trouve ma GBA pour ça.
Oui ca sera exactement le même que sur GBA à l'exception des animations qu'il y a quand on perd.

LionelA> Des sprites qui ne sont pas des multiples de 16 fouteraient en l'air toute la partie pour détecter les collisions car je me base énormement sur le shiffting et la correspondance qu'il y a entre la map de tile et la map pour les collisions.
Bref, non je n'utiliserais pas une taille différente :D
En ce qui concerne le scalling... pourquoi pas, mais ca m'étonnerait qu'on arrive à faire qlqchose de vraiment rapide.
Kill Mario
    
./Post n°9   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Vendredi 14 octobre 2005 à 17:31 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Jfg :
Benjy> 4 janvier 2008
(comme ça, ça sera une bonne surprise si il sort avant)

Tiens, au moins une personne qui suit mes recommendations au lieu de promettre une date irréalisable.

Perso, quand je compte avoir une version de TIGCC prête le lendemain, je dis en général "dans les 1-2 semaines qui viennent" parce que comme ça je ne me fais pas taper dessus si je me retrouve à devoir faire autre chose le lendemain ou si je trouve des problèmes imprévus. Il faut toujours prévoir un tampon de contingence (contingency buffer). Et bien sûr, parfois il faut être prêt à releaser même si ce n'est pas parfait: aucun tampon de contingence ne peut suffir si on fait comme Pollux et se traîne pendant des années des logiciels prévus "pour le lendemain".

LionelA> Des sprites qui ne sont pas des multiples de 16 fouteraient en l'air toute la partie pour détecter les collisions car je me base énormement sur le shiffting et la correspondance qu'il y a entre la map de tile et la map pour les collisions.
Bref, non je n'utiliserais pas une taille différente :D

Bref, ça sux.
Je pense qu'un truc comme 12×12 serait probablement la taille idéale pour les TI-89. Bien sûr, il faudrait un tilemap engine plus flexible que celui de Sasume pour ça.
Membre de l'équipe de TIGCC: http://tigcc.ticalc.org
Mainteneur du portage Linux/Unix de TIGCC: http://tigcc.ticalc.org/linux/
Membre de l'équipe de CalcForge: http://www.calcforge.org:70/

Participez à la reprise de Ti-Gen!
    
./Post n°10   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Vendredi 14 octobre 2005 à 18:07 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Kevin Kofler :
LionelA> Des sprites qui ne sont pas des multiples de 16 fouteraient en l'air toute la partie pour détecter les collisions car je me base énormement sur le shiffting et la correspondance qu'il y a entre la map de tile et la map pour les collisions.
Bref, non je n'utiliserais pas une taille différente :D

Bref, ça sux.
Je pense qu'un truc comme 12×12 serait probablement la taille idéale pour les TI-89. Bien sûr, il faudrait un tilemap engine plus flexible que celui de Sasume pour ça.


C'est pas le TM le problème parceque je pourrais très bien utiliser le TM en générant des sprites 8x8. Le problème c'est tout le reste de mon programme qui n'est p

EUREKA
Je viens d'avoir une idée :) Au lieu d'utiliser 2 sprites 16x16 pour représenter un obstacle, je vais utiliser 3 sprites 8x8 parceque ça ne change rien pour la gestion des colisions.

Et toc, tu les as tes sprites 12x12 :D
-Edité le Vendredi 14 octobre 2005 à 18:07 par jfg-
Kill Mario
    
./Post n°11   Marquer comme non lu.
mic Ecrit le: Vendredi 14 octobre 2005 à 20:52 Déconnecté(e)    Voir le profil de mic Envoyer un email à mic Visiter le site WEB de mic Envoyer un message privé à mic  

Jpg, j'ai annoncé ton jeu que j'attends avec impatience sur Ti-BANK.
J'espère que ca ne te dérange pas.
TI-BANK :
http://www.ti-bank.be
http://pagesperso.laposte.net/bankti
http://www.ti-bank.fr.tc

Forum TI-BANK :
http://tibank.forumactif.com
    
./Post n°12   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Vendredi 14 octobre 2005 à 21:46 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Un peu quand même; ça m'oblige à le finir quoi...
Et ya plus d'effet de surprise.
Kill Mario
    
./Post n°13   Marquer comme non lu.
mic Ecrit le: Samedi 15 octobre 2005 à 01:22 Déconnecté(e)    Voir le profil de mic Envoyer un email à mic Visiter le site WEB de mic Envoyer un message privé à mic  

Non ca ne t'oblige pas. C'est juste une annonce.

Et pour l'effet de surprise, ej comprends pas trop puisque que tu l'annonces à tout le monde ici.
TI-BANK :
http://www.ti-bank.be
http://pagesperso.laposte.net/bankti
http://www.ti-bank.fr.tc

Forum TI-BANK :
http://tibank.forumactif.com
    
./Post n°14   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Samedi 15 octobre 2005 à 01:42 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


oui mais c'est restreint à certaines personnes de la communauté française, mais avec le conglomérat de ti-news, ya toute la communauté qui va être au courant.

Mais j'ai changé d'avis, finalement je m'en fou.
Kill Mario
    
./Post n°15   Marquer comme non lu.
mic Ecrit le: Samedi 15 octobre 2005 à 12:51 Déconnecté(e)    Voir le profil de mic Envoyer un email à mic Visiter le site WEB de mic Envoyer un message privé à mic  

LOL, le fait est que mes news ne saffichent plus pour linstant sur le conglomérat de ti-news car jai chnagé la structure des news et ça ne mache plus.....
TI-BANK :
http://www.ti-bank.be
http://pagesperso.laposte.net/bankti
http://www.ti-bank.fr.tc

Forum TI-BANK :
http://tibank.forumactif.com
    
./Post n°16   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Samedi 15 octobre 2005 à 13:59 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Jfg :
Sasume> oui.
Je génère aléatoirement une matrice de X cases avec des périodes de transition (càd sans obstacles) au début et à la fin.
Quand je commence à arriver vers la fin de cette matrice, je regénère la matrice et je télétransporte mon joueur vers le début.
Je crois qu'une fonction équivalente à celle de genlib : gl_update_roll_vscreen_16 sera utile. Tu es la deuxième personne à en avoir besoin. Cette fonction permet de boucler l'affichage horizontal : lorsque la dernière colonne de la map est affichée, on affiche ensuite la première. ça te permettrait d'utiliser une map de 32 colonnes (avec des tiles 8x8), tu en aurais 31 affichés en permanence à l'écran, et tu pourrais modifier la dernière colonne au fur et à mesure qu'on avance dans le niveau.Comme ça, tu n'aurais qu'une (petite) matrice à gérer en mémoire, et tu n'aurais même pas besoin de périodes de transition.
    
./Post n°17   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Samedi 15 octobre 2005 à 14:07 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Youhou, c'est parti, je commence à coder cette fonction.
Je fais un DrawPlane qui prend tout en charge ok ?
    
./Post n°18   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Samedi 15 octobre 2005 à 15:42 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Ok.

PS: Finalement je ne suis plus sur d'utiliser des tiles 8x8 parceque ca me saoul de refaire les graphismes. Presque personne ne jouera à ce jeu dtf donc je vais pas trop me fouler.

Mic> ouai, j'en ai de la chance ;)
En parlant de ça, quand je vais sur cette le conglomerat de ti-news, Firefox augmente sa consommation de RAM à 300mo. Ça arrive à d'autres personnes ou pas ?
-Edité le Samedi 15 octobre 2005 à 15:45 par jfg-
Kill Mario
    
./Post n°19   Marquer comme non lu.
mic Ecrit le: Samedi 15 octobre 2005 à 17:43 Déconnecté(e)    Voir le profil de mic Envoyer un email à mic Visiter le site WEB de mic Envoyer un message privé à mic  

Jfg :

Mic> ouai, j'en ai de la chance ;)
En parlant de ça, quand je vais sur cette le conglomerat de ti-news, Firefox augmente sa consommation de RAM à 300mo. Ça arrive à d'autres personnes ou pas ?
-Edité le Samedi 15 octobre 2005 à 15:45 par jfg-


Oui, c la folie, c parce que c blindé de news, la page fait 10km de long, la page est trop trop importante en taille, et bourrée d'images, ça fait ramer complètement mon ordi.
TI-BANK :
http://www.ti-bank.be
http://pagesperso.laposte.net/bankti
http://www.ti-bank.fr.tc

Forum TI-BANK :
http://tibank.forumactif.com
    
  :: Index » Forum Ti68K » Projets » Mini jeu de skateboard (101 réponse(s))
Pages : 1/6     « [1] 2 3 4 5 6 » »|

.Répondre à ce sujet
Les boutons de code
[B]old[I]talic[U]nderline[S]trikethrough[L]ine Flip Hori[Z]ontallyFlip [V]erticallySha[D]ow[G]low[S]poilerCode [G][C]ite
Bullet [L]istList Item [K] Link [H][E]mail[P]icture SmileysHelp
Couleurs :
Saisissez votre message
Activer les smileys
     

Forum de Ti-Gen v3.0 Copyright ©2004 by Geoffrey ANNEHEIM
Webmaster: Kevin KOFLER, Content Admins: list, Server Admins: Tyler CASSIDY and Kevin KOFLER, DNS Admin: squalyl
Page générée en 40.71ms avec 18 requetes