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./REPRISE DU POST PRECEDENT (post n°19)   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mardi 24 août 2004 à 10:48 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

bobti89> Tu devrais regarder du côté des fonctions Tile d'ExtGraph (dans ton cas, je crois qu'il s'agit de GrayTile8x8_RPLC_R), ton jeu sera plus rapide :)
    
./Post n°20   Marquer comme non lu.
bobti89 Ecrit le: Mardi 24 août 2004 à 13:16 Déconnecté(e)    Voir le profil de bobti89 Envoyer un email à bobti89 Visiter le site WEB de bobti89 Envoyer un message privé à bobti89  

ok, merci bien !
bob ou bob, vous ne voyez pas la différence. Pourtant il y en a une fondamentale, l'un est écrit à l'endroit, l'autre à l'envers.

Visitez mon site : http://www.bobti89.fr.st
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./Post n°21   Marquer comme non lu.
bobti89 Ecrit le: Mardi 24 août 2004 à 19:37 Déconnecté(e)    Voir le profil de bobti89 Envoyer un email à bobti89 Visiter le site WEB de bobti89 Envoyer un message privé à bobti89  

Ouais, c'est cool, c'est plus rapide et je gagne en taille sur l'exécutable :)
bob ou bob, vous ne voyez pas la différence. Pourtant il y en a une fondamentale, l'un est écrit à l'endroit, l'autre à l'envers.

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./Post n°22   Marquer comme non lu.
Dari Ecrit le: Mercredi 25 août 2004 à 09:03 Déconnecté(e)    Voir le profil de Dari Envoyer un email à Dari Visiter le site WEB de Dari Envoyer un message privé à Dari  

J'arrive plus à faire les niveaux #ouin# ! C'est trop dur !
"iPod, therefore, I am."

http://media.laquadrature.net/Quadrature_black-out_HADOPI_468x60px.gif

    
./Post n°23   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mercredi 25 août 2004 à 10:08 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Voilà, c'est bien que tu aies gagné sur le framerate en utilisant des tile (mon but était l'encapsulation haut niveau dans les fonctions de tile proprement dites du tilemap engine). Tu devrais pouvoir utiliser idle();, car le jeu va finir par avoir un framerate bien trop élevé (plus de 20 FPS est inutile car l'écran est mauvais).
D'ailleurs, pourquoi utiliser du grayscale si c'est pour mettre la même chose dans les deux plans ? Peut-être que les versions actuelles sont des proofs of concept en attendant un jeu vrai grayscale ?

Le jeu est en effet particulièrement difficile. Il faudrait plus de niveaux plus faciles. Certes, le fait de n'avoir testé que sur VTI l'autre jour ne doit pas aider...
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°24   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mercredi 25 août 2004 à 10:22 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Les grayscales sont correctement exploités #confus#
    
./Post n°25   Marquer comme non lu.
bobti89 Ecrit le: Mercredi 25 août 2004 à 10:26 Déconnecté(e)    Voir le profil de bobti89 Envoyer un email à bobti89 Visiter le site WEB de bobti89 Envoyer un message privé à bobti89  

Tu devrais pouvoir utiliser idle();, car le jeu va finir par avoir un framerate bien trop élevé (plus de 20 FPS est inutile car l'écran est mauvais).

Je ne connais pas idle(), ca marche comment ?
Sinon mon jeu tourne à 64 FPS sur HW2 et 61 FPS sur HW1, je conçois que c'est inutile...

D'ailleurs, pourquoi utiliser du grayscale si c'est pour mettre la même chose dans les deux plans ? Peut-être que les versions actuelles sont des proofs of concept en attendant un jeu vrai grayscale ?

Je ne comprends pas ce que tu veux dire, je n'ai pas les même images dans les deux plans...

Le jeu est en effet particulièrement difficile. Il faudrait plus de niveaux plus faciles.

Tu penses qu'il faudrait en mettre combien, car je ne m'en rends pas compte de la difficulté du jeu ?


Certes, le fait de n'avoir testé que sur VTI l'autre jour ne doit pas aider...

Je ne sais pas, mais j'ai l'impression que l'AUTO_INT 5 de VTI a tendance à tourner trop rapidement ce qui rend difficile(même impossible dans le niveaux 9...) le jeu avec les piques clignotantes...
bob ou bob, vous ne voyez pas la différence. Pourtant il y en a une fondamentale, l'un est écrit à l'endroit, l'autre à l'envers.

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./Post n°26   Marquer comme non lu.
clechr2 Ecrit le: Mercredi 25 août 2004 à 11:46 Déconnecté(e)    Voir le profil de clechr2 Envoyer un email à clechr2 Visiter le site WEB de clechr2 Envoyer un message privé à clechr2  

il est trop bon ce jeu #top#, je sens que je vais y passer des heures !!
http://www.progs-and-co.fr.st
    
./Post n°27   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mercredi 25 août 2004 à 12:16 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

#24, #25: en effet, je n'ai manifestement pas vu le jeu correctement sur VTI (je me connectais pour corriger ça car je viens de le voir sur vraie calculette), peut-être à cause d'un contraste trop élevé. Mes plus plates excuses...
Pour baisser le framerate et sauver des piles en grayscale, utilise pokeIO(0x600005,0b10111);. idle() met le processeur en low-power, quelques autres trucs également, mais n'est pas utilisable en grayscale.

> > Le jeu est en effet particulièrement difficile. Il faudrait plus de niveaux plus faciles.
> Tu penses qu'il faudrait en mettre combien, car je ne m'en rends pas compte de la difficulté du jeu ?
Au moins cinq niveaux relativement faciles (même force que les niveaux 5-10 actuels) environ. Et peut-être moins de niveaux difficiles: est-ce que quelqu'un pense sérieusement réussir les derniers niveaux ?
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°28   Marquer comme non lu.
bobti89 Ecrit le: Mercredi 25 août 2004 à 12:20 Déconnecté(e)    Voir le profil de bobti89 Envoyer un email à bobti89 Visiter le site WEB de bobti89 Envoyer un message privé à bobti89  

Je pourrais peut-être passer à 50 niveaux en rajoutant des faciles, non ?
(Le seul problème serait l'incompatibilité avec les records de maintenant...)

Et aussi une petite question, comment puis-je faire pour compresser les niveaux ?
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./Post n°29   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mercredi 25 août 2004 à 13:45 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

> Je pourrais peut-être passer à 50 niveaux en rajoutant des faciles, non ?
Oui.
> (Le seul problème serait l'incompatibilité avec les records de maintenant...)
Un bon fichier externe (records par exemple) doit contenir un magic number et un numéro de version. Le programme ne lira que les versions qu'il sait lire, et écrira toujours la plus récente qu'il comprenne. Voir timiner, tictexpl.

> Et aussi une petite question, comment puis-je faire pour compresser les niveaux ?
Ca dépend si tu veux les compresser pour les extraire un par un ou pas... Si tu veux les extraire un par un, les TTArchives sont bien adaptées, regarde la TIGCC Tools Suite (attention quand même à l'overhead, quelques centaines d'octets probablement). Sinon, prends la compression TTPack (ça serait plus efficace, bien que ça consomme un peu plus de RAM - il en reste de toute façon bien plus qu'il ne t'en faut).
Les deux sont maintenant disponibles dans ExtGraph (c'est là que sont les versions les plus récentes). Prends de préférence l'ExtGraph non officielle qui est dans JPong 1.08 (voir ticalc), et uniquement celle-là.


Pour les contrôles, tu devrais rajouter 8, 4, 6, 2 comme synonymes respectifs de UP, LEFT, RIGHT, DOWN, car elles sont plus séparées que les touches de direction. J'avais fait la même suggestion à jfg pour SlimeBall, pour la même raison.
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°30   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mercredi 25 août 2004 à 14:42 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Pour la compression de tes niveaux, déjà explicite le format que tu utilises pour les stocker.
A priori, tu utilises un tableau de char de dimensions 20*12, ce qui te fait 240 octets par niveau. J'avoue que je vois difficilement comment trouver un format plus économe, tu peux éventuellement sauver quelques bits, mais l'extractions serait compliquée.
Avec 50 niveaux, ça te ferait 240*50=12000 octets, ce n'est pas non plus énorme...
    
./Post n°31   Marquer comme non lu.
bobti89 Ecrit le: Mercredi 25 août 2004 à 14:58 Déconnecté(e)    Voir le profil de bobti89 Envoyer un email à bobti89 Visiter le site WEB de bobti89 Envoyer un message privé à bobti89  

Mes niveaux font 20*13 soit 260 octets et je concois que pour 50 niveaux, c'est pas enorme, mais je veux savoir faire, c'est mon premier but !

Pour les contrôles, tu devrais rajouter 8, 4, 6, 2 comme synonymes respectifs de UP, LEFT, RIGHT, DOWN, car elles sont plus séparées que les touches de direction. J'avais fait la même suggestion à jfg pour SlimeBall, pour la même raison.

Et quel est l'avantage d'avoir des touches plus séparées ?
bob ou bob, vous ne voyez pas la différence. Pourtant il y en a une fondamentale, l'un est écrit à l'endroit, l'autre à l'envers.

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./Post n°32   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Mercredi 25 août 2004 à 16:57 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Ben parfois c'est plus pratique pour jouer!

Lionel> Je n'ai pas rajouter 8, 4, 6, 2 car je pensais que ça pourrais rendre les gens confus: le mode "2 joueurs même calc" utilise ces touches pour le 2e joueur. Mais maintenant que j'y repense, je vais l'inclure quand même (les gens ne sont pas si stupides que ça).
A ce propos, comment on fait pour copier le contenu d'une pseudo constante du type RR_ENTER dans une variable ?
Kill Mario
    
./Post n°33   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mercredi 25 août 2004 à 17:22 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

var = RR_ENTER ?
    
./Post n°34   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Mercredi 25 août 2004 à 22:35 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Quelle serait le type de la variable "var" ?
Kill Mario
    
./Post n°35   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Jeudi 26 août 2004 à 10:36 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

short je crois.
Regarde dans la doc.
    
./Post n°36   Marquer comme non lu.
Dari Ecrit le: Jeudi 26 août 2004 à 13:00 Déconnecté(e)    Voir le profil de Dari Envoyer un email à Dari Visiter le site WEB de Dari Envoyer un message privé à Dari  

Pour les touches, il suffit d'enlver [ESC] pour quitter, car ça m'est arrivé deux fois hier d'appuyer sur [ESC] en dérapant?
Sinon, il me manque les lvl 29 30 32 33 34 38 39 40?
Ils sont trop dur, mais je pense qu'au lieu de les laisser et d'en rajouter des nouveaux plus simples, tu dvrais par exemple enlever une mine ou deux par endroits.

Et au fait, est-ce-que tu pourrait faire une détection plus précise de l'endroit où passe la boule ? Parce que pour l'instant, la zone est carrée, et même si la boule ne touche pas directement la mine (par le coin), elle explose. Cela te permettrait de réduire la difficulté.
"iPod, therefore, I am."

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bobti89 Ecrit le: Jeudi 26 août 2004 à 13:11 Déconnecté(e)    Voir le profil de bobti89 Envoyer un email à bobti89 Visiter le site WEB de bobti89 Envoyer un message privé à bobti89  

Cela te permettrait de réduire la difficulté.

Et de l'augmenter aussi car j'avais essayé et par exemple, en te posant sur le bord des pics (qui est penché), la boule "roulait" toute seule.

Pour les touches, il suffit d'enlver [ESC] pour quitter

Et tu me propose quelle touche à la place ? (point comme dans phoenix peut-être)
bob ou bob, vous ne voyez pas la différence. Pourtant il y en a une fondamentale, l'un est écrit à l'endroit, l'autre à l'envers.

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./Post n°38   Marquer comme non lu.
IP2X Ecrit le: Jeudi 26 août 2004 à 17:34 Déconnecté(e)    Voir le profil de IP2X Envoyer un email à IP2X Visiter le site WEB de IP2X Envoyer un message privé à IP2X  

il vraiment bien ce jeu, BRAVO !!!!!

Ce serais bien en plus de mettre des bouttons à appuier pour ouvrir des portes, ou des téléporteurs, enfain des trucs comme ça pour l'ameliorer.

Sinon j'adore :)
IP2X

    
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