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./REPRISE DU POST PRECEDENT (post n°19)   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 23:33 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


lol mdr, ouai j'ai lutté mais je suis content de voir le résultat. :)
Au fait quelqu'un aurait pas un screen de la version gameBoy histoire de reprendre certains graphismes, car les dégradés avec 4 niveaux de gris c'est difficile à reprendre :D

Désolé pour la TI89 mais si je le porte là dessus il me faut une routine de dézoom extrêment rapide, mais bon le jeu sera totalement moche et je pense injouable.

[EDIT] Je viens de faire des tests en 160x100 et ça rend plutôt assez bien même si les graphismes sont de moins bonnes qualités que les TI92+/V200. J'essayerais de faire quelque chose pour TI89 en trouvant une routine de dézoom extrèmement rapide. :)

Euh en réflchissant très bien, je peux faire une version TI89 sans pbs. :)
Car la tour fait 128 pixels de largeur et suffira d'augmenter le scrolling verticalc, et c'est pas difficile à modifier. :)
Donc je pense de ce pas, commencer à bosser pour les 2 versions et avoir un truc interessant.
-Edité le Jeudi 13 mai 2004 à 23:36 par geogeo-
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./Post n°20   Marquer comme non lu.
kaz00 Ecrit le: Vendredi 14 mai 2004 à 00:08 Déconnecté(e)    Voir le profil de kaz00 Envoyer un email à kaz00 Envoyer un message privé à kaz00  

youpiiiiiii, la tu m'inpressione, merci, tu nous tiens au courrant pour l'avant premiere.
Nostub ou besoin de kernel?
    
./Post n°21   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Vendredi 14 mai 2004 à 00:16 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Nostub. Pour TI89 bah y a un petit problème, il manque seulement 32 pixels de largeur, je vais réflechir à ce pb. :)
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./Post n°22   Marquer comme non lu.
Thor Ecrit le: Vendredi 14 mai 2004 à 08:41 Déconnecté(e)    Voir le profil de Thor Envoyer un email à Thor Visiter le site WEB de Thor Envoyer un message privé à Thor  


Moi je vais être franc : je n'aime pas trop ces jeux aussi gros car il sont souvent trés réalistes mais la calculatrice ne possédant pas assez de couleur, elle nous rend une image sale :( Je trouve réellement que les jeux plus sobre c'est à dire dont le décor est moins "baroque" si je puis dire sont plus agréable.
Néanmoins lorsuqe je vois des oeuvres aussi grandioses je dis
#bravo#
Cyril MOTTIER aka {==Thor==}
Modérateur général du forum de Tigen
[Etudiant à l'Institut National des Sciences Appliquées (INSA) de Rennes]
Mon site perso c'est ici
    
./Post n°23   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Vendredi 14 mai 2004 à 11:52 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

> J'essaye de voir l'algorithme dans ma tete, mais.........*vide*
Je n'arrive pas à trouver grand chose non plus... Le scrolling vertical, ça va, mais la rotation, je ne vois pas.

> Nostub ou besoin de kernel?
Presque personne ne fait de nouveaux designs en kernel-based. Ca va à mon avis être accentué par l'arrivée de la Titanic (puisque malgré tous les patches, divers vieux programmes kernel-based seront breakés, donc les kernels moins utilisés).
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°24   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Vendredi 14 mai 2004 à 14:17 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Pour la rotation, je pense que geogeo précalcule les sprites, de façon à ce qu'un sprite vu d'un angle alpha soit déjà disponible. Pour afficher le niveau, il utilise une matrice de 32 tiles de largeur (je supose, je n'ai pas envie de compter...), ou chaque colonne représente angle différent (par pas de 2PI/32), il accède au sprite affiché en fonction du numéro du tile et de son numéro de colonne.
Je me trompe ? :)
    
./Post n°25   Marquer comme non lu.
arvi89 Ecrit le: Vendredi 14 mai 2004 à 15:00 Déconnecté(e)    Voir le profil de arvi89 Envoyer un email à arvi89 Visiter le site WEB de arvi89 Envoyer un message privé à arvi89  

geogeo :
Euh en réflchissant très bien, je peux faire une version TI89 sans pbs. :)
Car la tour fait 128 pixels de largeur et suffira d'augmenter le scrolling verticalc, et c'est pas difficile à modifier. :)
Donc je pense de ce pas, commencer à bosser pour les 2 versions et avoir un truc interessant.


Ahhhh, une bonne nouvelle !!!!! :)
Arvi le druide sur Ysondre, si vous le voeyz, c'est déjà trop tard :)
    
./Post n°26   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Vendredi 14 mai 2004 à 19:03 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Sasume> Non, il y a un esul sprite et unique sprite pour afficher un objet.
Il y a énormément de table pour afficher tout ça, pour faire tourner la tour il y a 8 sprites différent, pour faire tourner un objet, il suffit en fonction de l'angle, de trouver la table la position x de l'objet et ça prioritée d'affichage...

Par contre pour afficher une porte, il y a aussi une table comportant la coordonnée x à afficher et une autre, l'aspect de la porte.

Aucun zoom, aucune liste de sprites précalculée... que des tables et une prioritée importante d'affichage.
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./Post n°27   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Samedi 15 mai 2004 à 00:39 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Sasume> Non, il y a un esul sprite et unique sprite pour afficher un objet.
Il y a énormément de table pour afficher tout ça, pour faire tourner la tour il y a 8 sprites différent
Il y en a 1 ou 8 ?
C'est quoi, la tour ? (elle est composée de plein de sprites)
Par contre pour afficher une porte, il y a aussi une table comportant la coordonnée x à afficher et une autre, l'aspect de la porte.
Donc il y a plusieurs sprites ?

Comment, à partir d'un sprite pour le mur, tu parviens à l'afficher selon différentes tailles (en fonction de son angle d'attaque).
Quoique, si tu réaffiches toujours le même sprite, mais dans un ordre particulier, en dessinant en mode RPLC, tu peux te démerder avec un seul sprite, mais ça fait beaucoup d'overdraw...
    
./Post n°28   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Samedi 15 mai 2004 à 00:58 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Il y en a 1 ou 8 ?
C'est quoi, la tour ? (elle est composée de plein de sprites)


Pour un objet (plateforme, ascenseur, pilier, block), il y a un seul sprite.
Pour la tour il y a 8 sprites. Pour donner l'effet de rotation que de la tour, il faut juste enchaîner les 8 sprites. On le vois très bien avec le premier screen.

Donc il y a plusieurs sprites ?


La porte est un cas plus particulier car ce n'est pas un sprite mais une table qui s'occupe de ça pour afficher correctement les bonnes lignes...

Comment, à partir d'un sprite pour le mur, tu parviens à l'afficher selon différentes tailles (en fonction de son angle d'attaque).
Quoique, si tu réaffiches toujours le même sprite, mais dans un ordre particulier, en dessinant en mode RPLC, tu peux te démerder avec un seul sprite, mais ça fait beaucoup d'overdraw...


Il n'y a pas de variation de taille des objets, c'est une illusion optique (on peut dire ça).
Et aucun mode d'affichage complexe, juste des fonctions persos et d'ExtGraph modifiées affichant des spites non masqués ou masqués.

Si vous faites très attention aux animations en regardant les détails, vous verrez les plans d'affichages. En regardant en détails les objets fixes sur le côté, vous verrez qu'il conservent leur taille...

Les priorités d'affichage sont les suivantes:
- Devant la tour.
- Derrière la tour (à ne pas afficher).
- Sur le côté gauche.
- Sur le côté droit.

Pour l'instant le jeu comporte 5 tables précalculées rien que pour l'affichage, je devrais en réaliser d'autres.
-Edité le Samedi 15 mai 2004 à 00:58 par geogeo-
-Edité le Samedi 15 mai 2004 à 00:59 par geogeo-
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./Post n°29   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Samedi 15 mai 2004 à 21:15 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Pour la tour il y a 8 sprites. Pour donner l'effet de rotation que de la tour, il faut juste enchaîner les 8 sprites. On le vois très bien avec le premier screen.
De quelles tailles ?
    
./Post n°30   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Samedi 15 mai 2004 à 21:35 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


128x8
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./Post n°31   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Dimanche 16 mai 2004 à 09:36 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Et tu les affiches avec un MASK (ou par transparence) ?
Puisque lorsqu'on a une porte, on doit voir à travers.
Sinon, j'ai un peu joué au portage GBA, et c'est super difficile.
    
./Post n°32   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Dimanche 16 mai 2004 à 13:03 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Pour la porte je n'ai pas encore étudié le problème mais il n'y a que 5 cas à gérer.
En effet le jeu est assez dur mais faut un peu d'entrainement et ça va tout seul. ;)
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./Post n°33   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mercredi 19 mai 2004 à 00:11 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Bon un peu de new.

Je viens de finir complètement tout ce qui est background donc affichage des étoiles et améliorations des portes plus du dome de la tour. Tout ça au menu. Confère premier post pour plus d'infos.

Un nouveau screen est dispo.
http://perso.wanadoo.fr/tisofts/divers/screen5.gif
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./Post n°34   Marquer comme non lu.
serioussam Ecrit le: Mercredi 19 mai 2004 à 07:37 Déconnecté(e)    Voir le profil de serioussam Envoyer un email à serioussam Visiter le site WEB de serioussam Envoyer un message privé à serioussam  

Ya rame ton screen, a mort même :(.
la shasse é ouvèrte poure lay maychants
    
./Post n°35   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mercredi 19 mai 2004 à 11:58 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


lol mdr, ce sont juste des images comme une diapo. Pas une animation du jeu.
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./Post n°36   Marquer comme non lu.
serioussam Ecrit le: Mercredi 19 mai 2004 à 12:26 Déconnecté(e)    Voir le profil de serioussam Envoyer un email à serioussam Visiter le site WEB de serioussam Envoyer un message privé à serioussam  

haaaa oké %)
la shasse é ouvèrte poure lay maychants
    
./Post n°37   Marquer comme non lu.
arvi89 Ecrit le: Mercredi 19 mai 2004 à 21:54 Déconnecté(e)    Voir le profil de arvi89 Envoyer un email à arvi89 Visiter le site WEB de arvi89 Envoyer un message privé à arvi89  

Lol :)
J'avais cru comme Serioussam en voyant le sreen :)
Arvi le druide sur Ysondre, si vous le voeyz, c'est déjà trop tard :)
    
./Post n°38   Marquer comme non lu.
Thor Ecrit le: Mercredi 19 mai 2004 à 23:02 Déconnecté(e)    Voir le profil de Thor Envoyer un email à Thor Visiter le site WEB de Thor Envoyer un message privé à Thor  


Et bien moi c'est "Impossible d'afficher la page" :D
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