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./POST DE DEPART (post n°0)   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 00:11 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Nebulus


http://www.grospixels.com/site/images/nebulus/illustr.jpg


Je pense que peu de personnes connaissent ce petit jeu. L'idée de porter Nebulus sur TI68K me trottait dans la tête bien avant Arkanoid Revenge of DOH mais je n'avais pas encore un niveau suffisant pour espérer coder ce jeu.


Petite histoire sur le jeu:

Nebulus est entièrement conçu et réalisé (sur 8-bits en 1987 puis 16-bits en 1988) par un jeune Anglais de 24 ans, John M.Phillips (qui avait déjà à son actif les jeux Impossaball et Nutcracka sur BBC et C64), fait partie des épures lumineuses et imparfaites apparues sur ST et Amiga (les deux versions qui mettent le mieux en avant ses qualités).
A sa sortie, Nebulus a été unanimement salué comme le jeu le mieux réalisé du moment. Le « scrolling rotatif » programmé par John M.Phillips fit forte impression, et la presse spécialisée, qui avait encore à l?époque les idées larges, fut subjuguée par ce jeu magnifique et novateur. Tilt lui remit même le Tilt d?or du meilleur jeu d?action en 1989, tandis qu?au Royaume Uni la cérémonie des Golden Joystick Awards devait consacrer le jeu deux ans de suite, en 1988 (meilleur jeu original) et en 1989 (meilleur programmeur). De même, le succès commercial du jeu en Angleterre fut plutôt satisfaisant au point que Atari UK se montre intéressé par une conversion sur Atari 800/XE/XL et Atari 7800, sous le titre Tower Toppler.

http://www.grospixels.com/site/images/nebulus/j_philps.jpg

John M.Philips


Le jeu a été porté sur plusieurs machines comme la version C64, Spectrum, CPC-464...

http://www.grospixels.com/site/images/nebulus/vc64.jpg http://www.grospixels.com/site/images/nebulus/vspectrum.jpg

Versions C64 et Spectrum


http://www.grospixels.com/site/images/nebulus/vcpc.jpg

Version CPC-464


Le jeu a subit un énorme succès sur les versions ATARI ST et AMIGA, il a révolutionné le monde des jeux vidéos en faisant découvrir de nouvelles techniques de programmation qui seront reprises dans les jeux actuels. Un niveau de Rayman II rend hommage à Nebulus avec la fameuse tour. A noté que pour l'époque programmer un tel jeu par une seule et unique personne qui plus est en assembleur était déjà une prouesse!

Je me suis interessé aux versions Atari ST et Amiga car niveau graphisme, elles me paraissent plus impressionnante et plus agréable à porter.


Plus de détails sur le jeu:


http://www.grospixels.com/site/images/nebulus/splash.jpg

Ecran titre


http://www.grospixels.com/site/images/nebulus/niv1.jpg

Début niveau n°1


La grosse trouvaille du jeu, la voici : l?action est représentée comme si la caméra était en permanence axée sur le héros. On ne voit jamais celui ci se déplacer sur le plan horizontal, et c?est donc la tour qui tourne. Ce mouvement rotatif (accompagné d'un scrolling différentiel du décor vu à l'horizon), non content d?être fantastiquement représenté par une fausse 3d jamais vue en dehors des salles d?arcade au moment de la sortie du jeu, est un élément de gameplay plein de possibilités que l?auteur du jeu a parfaitement su exploiter pour diversifier l?action, mais aussi pour rendre fou le joueur.
Au début de chaque niveau, le héros arrive à bord d?un sous marin au pied la tour, et monte sur une plate-forme qui n?est que le début d?une série de moyens divers permettant d?atteindre le sommet. Escaliers, plate-formes mouvantes, ressorts et ascenseurs sont au programme, ainsi que des couloirs traversant la tour de part en part, qui entraînent, quand on les emprunte, une variation de l?angle de vue de 180°, c?est à dire une rotation apparente de la tour du même angle, et à l?issue de laquelle on retrouve le héros de l?autre côté dans un environnement qui étaient totalement invisible avant qu?on exécute la man?uvre, et qui réserve le plus souvent de mauvaises surprises. Car bien entendu, de nombreux ennemis peuplent le parcours, qui ne sont pas très dangereux en eux mêmes, mais plutôt à cause du fait qu?on y est souvent confronté par surprise.
Certaines plate-formes sont glissantes et interdisent qu?on s?y arrête, et comme tout mouvement entraîne l?apparition d?un côté ou de l?autre d?un nouveau danger, le risque d?être touché est permanent. Par ailleurs, le temps est compté, donc il ne s'agit pas de trop traîner en route.


http://www.grospixels.com/site/images/nebulus/finniv1.jpg http://www.grospixels.com/site/images/nebulus/shooteup.jpg

Arrivée au sommet : le niveau se termine. Ensuite, en route pour un petit shoot à bord du sous-marin


En cas de contact avec un ennemi ou d?échec dans l?enchaînement des diverses combinaisons de mouvement imposées, le héros n?est pas tué. Il tombe à l?étage inférieur, cette chute pouvant entraîner d?autres chutes. S?il tombe dans l?eau, il meurt (ce qui est étonnant pour un être qui vit dans un monde aquatique et cherche à détruire les seuls édifices secs de sa planète, mais bon, c?est comme ça). Evidemment, plus on est haut sur la tour, plus le risque qu?une erreur se solde par une série de chutes jusqu?en bas est faible. Il en résulte que c?est au début des niveaux, et donc au début du jeu lui même que le joueur est le plus mis sous pression. C?est une erreur de conception qui, couplée à la difficulté exagérée du premier niveau, aurait pu être une marque d?originalité mais n?est au final rien d?autre que la principale cause du phénomène de rejet que ce jeu a entraîné sur beaucoup de monde.

Il faut juste beaucoup de patience et d'entrainement ainsi que de reflexion pour terminer Nebulus.


Pour en revenir aux TI68K plus précisément.

J'ai commencé ce projet il y a environ 4 jours voir un peu plus. A partir seulement des screens de la version ATARI ST j'ai décidé de tout reprogrammer en langage C avec de l'ASM68K pour les fonctions graphiques.

Historiques:

08/05/04:
---------

-Début de programmation de Nebulus, création de la tour.
-Etude de la map est début d'intégration des objets (Plateforme).


09/05/04:
---------

-Ajout complet de tous les objets fixes.
-Ecriture de routines graphiques.
-Optimisation du code.
-Mise en fichiers externes des maps et des sprites.


10/05/04:
---------

-Programmation des portes.
-Codage des routines de fontes de 8x8.
-Intégration du compteur de frames.


11/05/04:
---------

-Modification aspect de la tour.
-Gain de swap.w dans GraySprite8.
-Début codage routines affichage background.


12/05/04:
---------

-Affichage background linéaire.
-Affichage dome tour.
-Modification du fichier externe neb_gfx.


13/05/04:
---------

-Affichage background eau et ciel.


14/05/04:
---------

-Affichage des étoiles.


17/05/04:
---------

-Ajout table tiles_portes_back et gestion de la profondeur des portes.


18/05/04:
---------

-Ajout gestion interruption n°1 sur HW1 et HW2.
-Changement aspect étoiles avec interruption.
-Changement aspect TopTower avec interruption.
-Modification de neb_gfx.


19/05/04:
---------

-Ajout sprites player dans neb_gfx.
-Début codage player.
-Début animation player_turn.


20/05/04 BIRDTHDAY:
-------------------

-Codage routine GraySprite32_FLIPV avec buffer.
-Codage animation player_idle.
-Codage animation player_jump.
-Codage animation player_tombe.
-Codage animation player_tunnel.
-Codage animation player_ascenseur.
-Codage animation player_heurte.
-Codage animation player_coule.
-Codage animation player_endlevel.
-Codage animation player_subway.
-Gestion collision avec joueur.
-Désactivation collision avec Block.
-Gestion des piliers pour ascenseur.
-Modification du fichier neb_gfx avec ajout sous-marin.
-Animation sous-marin début et fin de niveau.


21/05/04:
---------

-Correction bug "Memory violation" avec initialisation reset_piliers.


22/05/04:
---------

-Bloquage du framerate à 25 Hz.
-Correction d'un bug dans GraySprite32_FLIPV.
-Codage de CopyScreenBufferToScreen2, routine de dézoom 240x128->160x100.
-Codage de CopyScreenBufferToScreen3, routine coupe zone de jeu en 160x100.


23/05/04:
---------

-Ajout de commentaires dans les sources.
-Rejouer niveau après une mort.
-Passage niveau suivant automatiquement.
-Ajout masque et modification des sprites TopTower dans fichier neb_gfx.
-Modification de la routine DrawTopTower acceptant masque et coordonnée y0.
-Correction bug d'affichage, TopTower, destruction d'une tour.
-Création de neb_gfx2.
-Ajout de l'écran titre avec modification de contraste.
-Choix niveau avec touche 1 à 8.
-Correction bug avec changement de contraste dans l'écran titre.


24/05/04:
---------

-Création du fichier neb_snd et ajout musqiue écran titre.
-Création de routines audio.
-Correction bug d'affichage, décor espace manquant.
-Affichage titre.
-Affichage podium et gestion rotation joueur 1 & 2.
-Modification du fichier neb_gfx2.


25/05/04:
---------

-Modification sprites, playermove, titre.
-Début de codage des monstres et tire missile.


26/05/04:
---------

-Codage complet des monstres.
-Ajout clipping suivant x, recodage de toutes les routines graphiques.
-Bug dans DrawTopTower et dans aff_flying_nmi;


27/05/04:
---------

-Correction bug d'affichage TopTower.
-Coorection bug dépassement capacité, liste ennemis.


28/05/04:
---------

-Correction bug, plantage sortie de jeu.
-Recodage des routines graphiques.
-Correction bug avec nombres signées, remplacement lsx par asx.
-Collisions complètent monstres et joueur.
-Gestion des tirs finie.
-Recodage des routines graphiques pour TI89.


29/05/04:
---------

-Correction bug "Protect memory violation".


30/05/04:
---------

-Ajout écran titre sur TI89. naPO #trilove#.
-Début de menus.


31/05/04:
---------

-Ajout début de menu, colors.


01/06/04:
---------

-Ajout menu colors complet.
-Ajout menu speed.


02/06/04:
---------

-Codage écran joueur.
-Gestion du joueur n°2.
-Correction masque TopTower.
-Amélioration des animations des monstres.


05/06/04:
---------

-Adaptation menus pour TI89.
-Codage menu DIFFICULTY et CHOOSEMISSION.


06/06/04:
---------

-Programmation écran credits.
-Correction bug de défilement écran credits.


07/06/04:
---------

-Gestion des samples et FX (qualité 1 bit).
-Codage d'un nouveau convertisseur WAV 8 bits->1 bit.


08/06/04:
---------

-Correction bug de coordonnées avec DrawAbsSprite.
-Ajout titre sur TI89.
-Correction bug contraste écran Game Over 2 joueurs.


09/06/04:
---------

-Modification du fichier neb_gfx.
-Programmation début level bonus avec parallax.
-Création de DrawLineWhite2, DrawLineLight2 et DrawLineDark2.
-Gestion sous-marin.


10/06/04:
---------

-Affichage Bastower.
-Gestion des poissons.
-Gestion bullet.
-Collisions entre bullet et poissions et sous-marin et poissons morts.
-Changement du type de jeu après destruction de la tour.
-Menu Bonus implanté.


11/06/04:
---------

-Début de codage des scores.


12/06/04:
---------

-Correction bug avec incrémentation des scores.
-Début codage HighScores.


13/06/04:
---------

-Meilleur gestion ouverture des fichiers externes.
-Recodage de FindFile.
-Format High Scores:
4 octets = scores
4 octets = name
...
x3 VERYESAY, EASY, NORMAAL.
-Modification coordonnées titre sur TI89.
-Programmation du menu High Scores.


14/06/04:
---------

-Codage entrée pour new high scores avec nom.
-Début de codage background relief eau.
-Changement animation 15 et 16 du joueur, et modification du fichier neb_gfx.
-Début effet vagues.


16/06/04:
---------

-Correction bug new highscores avec 2 players.
-Correction bug archiver fichier neb_hsc à la fin du programme.


17/06/04:
---------

-Correction de bugs.
-Fonte charset1 masquée.
-Nouvelle fonte charset2 pour barres d'infos.
-Codage de la barres d'informations.
-Correction bugs avec Credits, et Highscores.
-Ajout du compteur de temps.
-Coordonnées différentes barres d'infos suivant TI89 ou TI92+/V200.
-Vérification de la mémoire disponible avant de lancer le jeu.


18/06/04:
---------

-Changement forme des vagues.
-Correction bug d'affichage caractère n°3 dans High Scores.


19/06/04:
---------

-Correction bug freeze avec contraste dans les menus.
-Ajout menu PASSWORD.
-Gestion mot de passe.
-Défilement répété pour entrer un mot de passe ou high score.


20/06/04 *FINAL RELEASE*:
-------------------------

-Ajout bouton off ();
-Programmation de GamePause.
-Animation NMIBALL.
-Correction bug avec GamePause


Télécharger Nebulus v1.0


Version pour TI89/TI89 Titanium/TI92+/V200 hardwares confondus, fonctionne sous Pedrom

-Edité le Dimanche 20 juin 2004 à 18:21 par geogeo-
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Orage Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 06:27 Déconnecté(e)    Voir le profil de Orage Envoyer un email à Orage Envoyer un message privé à Orage  


Super projet, et les captures d'écran sont déjà sublime :) Bon courage !
Mais comment fait-il tout ça ? :/
    
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serioussam Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 07:38 Déconnecté(e)    Voir le profil de serioussam Envoyer un email à serioussam Visiter le site WEB de serioussam Envoyer un message privé à serioussam  

Tu sais ce que j'en pense, mais n'oublie pas Arkanoïd avec tout ça ;)
la shasse é ouvèrte poure lay maychants
    
./Post n°3   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 12:26 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Merci à vous tous. :)
Pour Arkanoid, je le terminerais. ;)
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bobti89 Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 18:02 Déconnecté(e)    Voir le profil de bobti89 Envoyer un email à bobti89 Visiter le site WEB de bobti89 Envoyer un message privé à bobti89  

geogeo : pas sur TI89 à cause de la taille de l'écran beaucoup trop faible!


C'est bien dommage, je devrais tester sur VTI :(

Mais continue quand même, c'est génial comme jeu :)
bob ou bob, vous ne voyez pas la différence. Pourtant il y en a une fondamentale, l'un est écrit à l'endroit, l'autre à l'envers.

Visitez mon site : http://www.bobti89.fr.st
Testez mon forum ici
    
./Post n°5   Marquer comme non lu.
mathiniste Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 18:39 Déconnecté(e)    Voir le profil de mathiniste Envoyer un email à mathiniste Envoyer un message privé à mathiniste  

GENIAL
la mort n'a aucun rapport avec nous.Quand nous sommes vivants, la mort n'est pas là et quand elle est là, nous ne sommes plus...
    
./Post n°6   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 18:48 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Je trouve ça intéressant, bien que n'étant pas vraiment gamer et de toute façon possesseur d'une 89. Ca va être moins beau que l'original qui était en couleur, mais on ne peut pas tout avoir sur nos TI-68k...
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°7   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 19:32 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Ouai en effet mais je code surtout ça par plaisir et non dans le but d'avoir un maximum de téléchargement... :)

Nebulus est un gros coups de coeur et surtout un jeu dont je ne me suis jamais ennuyé.
-Edité le Jeudi 13 mai 2004 à 19:33 par geogeo-
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./Post n°8   Marquer comme non lu.
kaz00 Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 19:48 Déconnecté(e)    Voir le profil de kaz00 Envoyer un email à kaz00 Envoyer un message privé à kaz00  

Comment il pete ce jeu!!!!!!!!!!!!!!!!!
#cartonne# #bravo# #toptop# #top#
    
./Post n°9   Marquer comme non lu.
verytourist Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 21:19 Déconnecté(e)    Voir le profil de verytourist Envoyer un email à verytourist Envoyer un message privé à verytourist  

Sa déchir, bonne continuation. La caméra rotatif doit étre bien chaude à programmer...
    
./Post n°10   Marquer comme non lu.
arvi89 Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 21:30 Déconnecté(e)    Voir le profil de arvi89 Envoyer un email à arvi89 Visiter le site WEB de arvi89 Envoyer un message privé à arvi89  

Tain, je viens de voir qu c'était pas pour 89 :( :( :(
Bon bas je vais investir dans une V200 alors #triso#
Arvi le druide sur Ysondre, si vous le voeyz, c'est déjà trop tard :)
    
./Post n°11   Marquer comme non lu.
kaz00 Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 21:33 Déconnecté(e)    Voir le profil de kaz00 Envoyer un email à kaz00 Envoyer un message privé à kaz00  

Moi je m'en fou ke ce soit du nivo de gris, ca pete ce jeu avec l'effet de 3D, c'est excelent!!!!!!!!
Moi je suis pas fan de jeu sur TIs, mais celui la je le telecharge direct.

    
./Post n°12   Marquer comme non lu.
verytourist Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 21:57 Déconnecté(e)    Voir le profil de verytourist Envoyer un email à verytourist Envoyer un message privé à verytourist  

Moi j'ai une v200 :D #langue#
    
./Post n°13   Marquer comme non lu.
kaz00 Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 22:09 Déconnecté(e)    Voir le profil de kaz00 Envoyer un email à kaz00 Envoyer un message privé à kaz00  

ta de la chance, j'ai qu'une ti89...
#mad# #mur# #rage# #arg# #couic#

    
./Post n°14   Marquer comme non lu.
arvi89 Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 22:14 Déconnecté(e)    Voir le profil de arvi89 Envoyer un email à arvi89 Visiter le site WEB de arvi89 Envoyer un message privé à arvi89  

lol : "q'une ti89 ..." :)
moi aussi #rage#
Arvi le druide sur Ysondre, si vous le voeyz, c'est déjà trop tard :)
    
./Post n°15   Marquer comme non lu.
kaz00 Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 22:18 Déconnecté(e)    Voir le profil de kaz00 Envoyer un email à kaz00 Envoyer un message privé à kaz00  

bon la ti89 ca dechire, mais je pourrais pas tester ce jeu dans des conditions reelles.
SNIFFFFFFFFFFF
    
./Post n°16   Marquer comme non lu.
verytourist Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 22:41 Déconnecté(e)    Voir le profil de verytourist Envoyer un email à verytourist Envoyer un message privé à verytourist  

G-Nocid :
bon la ti89 ca dechire


C'est relatif par rapport a la v200 ;)
    
./Post n°17   Marquer comme non lu.
serioussam Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 22:44 Déconnecté(e)    Voir le profil de serioussam Envoyer un email à serioussam Visiter le site WEB de serioussam Envoyer un message privé à serioussam  

Je sens le truc arriver là :D. Dérivez pas merci !
la shasse é ouvèrte poure lay maychants
    
./Post n°18   Marquer comme non lu.
kaz00 Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 22:57 Déconnecté(e)    Voir le profil de kaz00 Envoyer un email à kaz00 Envoyer un message privé à kaz00  

ouais ta raison lol, c'est vrai que le pauvre geogeo a du lutter pour faire l'effet de rotation de la tour.
J'essaye de voir l'algorithme dans ma tete, mais.........*vide*
#ouin#
    
./Post n°19   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Jeudi 13 mai 2004 à 23:33 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


lol mdr, ouai j'ai lutté mais je suis content de voir le résultat. :)
Au fait quelqu'un aurait pas un screen de la version gameBoy histoire de reprendre certains graphismes, car les dégradés avec 4 niveaux de gris c'est difficile à reprendre :D

Désolé pour la TI89 mais si je le porte là dessus il me faut une routine de dézoom extrêment rapide, mais bon le jeu sera totalement moche et je pense injouable.

[EDIT] Je viens de faire des tests en 160x100 et ça rend plutôt assez bien même si les graphismes sont de moins bonnes qualités que les TI92+/V200. J'essayerais de faire quelque chose pour TI89 en trouvant une routine de dézoom extrèmement rapide. :)

Euh en réflchissant très bien, je peux faire une version TI89 sans pbs. :)
Car la tour fait 128 pixels de largeur et suffira d'augmenter le scrolling verticalc, et c'est pas difficile à modifier. :)
Donc je pense de ce pas, commencer à bosser pour les 2 versions et avoir un truc interessant.
-Edité le Jeudi 13 mai 2004 à 23:36 par geogeo-
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