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./REPRISE DU POST PRECEDENT (post n°38)   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 20 avril 2004 à 19:39 Déconnecté(e)    
 
Mais je veux y arriver... je l'ai fini plein de fois tellement c'est génial (pourtant je suis vraiment pas un joueur), et vu que c'est de la 2D et un jeu de plateformes maintenant un peu vieux, il est (difficilement quand même) possible de le mettre sur nos caltos.
    
./Post n°39   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mercredi 21 avril 2004 à 19:20 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

> Il me faut la lib qui propse le plus de fonction pour le plus petit poids...
C'est la définition d'ExtGraph, ça. Présence de nombreux types de fonctions (et ça n'est pas fini...), dont des inédits à ma connaissance (SHADOW et dérivés); certaines optimisées plutôt taille (sans stupidités - si dérouler une boucle pour 12 octets de plus sur des KB au total, à cause des dependencies, augmente la vitesse de plus de 20%, on le fait), d'autres plus vitesse (sans stupidités - squale92 m'a dit avoir réduit la taille d'un de ses programmes de 5 KB en passant de XLib à ExtGraph 2, sans changement notable de vitesse !).
Il n'y a pas l'obligation d'avoir deux planes consécutifs (sauf actuellement pour le tilemap engine, mais ça va changer un jour), ce qui sauve LCD_SIZE octets de RAM sur HW1.
Pas besoin de tout un code pour le setup et le cleanup de la lib au run-time, aussi, contrairement aux autres.
Et ExtGraph n'est pas inutilisable pour faire des trucs complexes, comme disent certains (avec la série des 2.xx, ça n'est tout juste plus vrai).

Encore une fois, prévois le jeu pour tourner sur les "legacy" 89 et 92+ HW1/HW2, pas sur les 89T et V200 (HW3), largement minoritaires...
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°40   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Mercredi 21 avril 2004 à 19:38 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


sauf actuellement pour le tilemap engine, mais ça va changer un jour

Même tout de suite. Il suffit de me demander la version modifiée. :) (J'espère quand-même qu'elle sera intégrée upstream et que je ne serai pas obligé de la sortir moi-même en tant que fork...)
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./Post n°41   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mercredi 21 avril 2004 à 19:46 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Non, pas tout de suite, tu sais pourquoi. Je passe du temps sur les forums, et je n'ai pas encore fait de tests pour voir si tes patches pessimizent les targets du tilemap engine ou pas...

Sortir un fork serait ridicule...
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°42   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 21 avril 2004 à 19:50 Déconnecté(e)    
 
Je compte commencer sur les Legacy de toute façon, puisque j'ai une 92+. Et mon premier but sera d'animer un lapin sur un plan, sur un niveau. (On se déplace dans le premier niveau). Rien de plus. C'est peut-être long, mais pas si compliqué. Donc je me lance...
    
./Post n°43   Marquer comme non lu.
IP2X Ecrit le: Samedi 24 avril 2004 à 16:49 Déconnecté(e)    Voir le profil de IP2X Envoyer un email à IP2X Visiter le site WEB de IP2X Envoyer un message privé à IP2X  

tu vz le codé en quoi C ou ASM ?
IP2X

    
./Post n°44   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Samedi 24 avril 2004 à 21:36 Déconnecté(e)    
 
Uniquement en C, avec des fonctions ASM. Et sous TIGCC bien entendu.
    
./Post n°45   Marquer comme non lu.
IP2X Ecrit le: Dimanche 25 avril 2004 à 11:00 Déconnecté(e)    Voir le profil de IP2X Envoyer un email à IP2X Visiter le site WEB de IP2X Envoyer un message privé à IP2X  

ok
IP2X

    
./Post n°46   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 28 avril 2004 à 14:17 Déconnecté(e)    
 
Le mieux ce serait uniquement en assembleur, mais j'y connais pas grand chose et c'est long...
    
./Post n°47   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mercredi 28 avril 2004 à 20:05 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Mauvaise idée: il faut une très bonne connaissance de l'ASM pour se lancer dans un tel projet complètement en ASM.
GCC optimise bien le C, et programmer un truc un peu complexe en ASM prend au moins le triple de temps, c'est écrit dans la plupart des docs sur l'ASM...
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°48   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mercredi 28 avril 2004 à 20:16 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Je suis tout à fait d'accord.
Si ton projet est important, tu auras beaucoup plus de facilités à l'écrire en C, et le compilateur fera le travail d'optimisation pour toi.
Tu pourras éventuellement écrire les bouts critiques en ASM pour être sûr d'avoir du code bien optimisé, mais pour le reste, ce n'est pas la peine.
    
./Post n°49   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 28 avril 2004 à 21:44 Déconnecté(e)    
 
Ca je suis d'accord avec vous, mais pour les jeux de la TimeToTeam, ils sont au moins à 90 % en ASM, non ? Et ça donne un résultat excellent.
    
./Post n°50   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mercredi 28 avril 2004 à 21:56 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Ils sont même à 100% en ASM si on ne compte pas Krypton.
Mais PpHd est très doué pour coder en ASM.
Et franchement, j'ai fait l'expérience très récemment : si tu n'as pas une idée très précise de la façon dont tu vas programmer ton jeu dans les détails, ton code sera sujet à pas mal de changements, et tu te rendras compte que toutes les optimisations sur lesquelles tu avais passé un temps important sont à défaire pour changer un petit détail et après tu pourras réoptimiser le code changé.
Et pour écrire un code sujet à des modifications, des réglages, tu es presque obligé d'écrire un code non optimisé.
    
./Post n°51   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Jeudi 29 avril 2004 à 18:41 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

> Mais PpHd est très doué pour coder en ASM.
Oui. En algorithmique et en implémentation. Certains des algos de SMA sont de petits bijoux. Mais il m'a étonné sur les fonctions de float de PedroM (pourquoi utiliser une intégration par Simpson au lieu d'une série à convergence rapide près de 1, en l'occurence 1/2*argth(x) ??)
> Et franchement, j'ai fait l'expérience très récemment : si tu n'as pas une idée très précise de la façon dont tu vas programmer ton jeu dans les détails, ton code sera sujet à pas mal de changements, et tu te rendras compte que toutes les optimisations sur lesquelles tu avais passé un temps important sont à défaire pour changer un petit détail et après tu pourras réoptimiser le code changé.
Oui.
> Et pour écrire un code sujet à des modifications, des réglages, tu es presque obligé d'écrire un code non optimisé.
En effet.
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°52   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Jeudi 29 avril 2004 à 20:05 Déconnecté(e)    
 
C'est pour tout ça que je le ferai en C.
    
./Post n°53   Marquer comme non lu.
IP2X Ecrit le: Dimanche 2 mai 2004 à 13:45 Déconnecté(e)    Voir le profil de IP2X Envoyer un email à IP2X Visiter le site WEB de IP2X Envoyer un message privé à IP2X  

alors tu la commencé ?
IP2X

    
./Post n°54   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Lundi 3 mai 2004 à 06:32 Déconnecté(e)    
 
Oui, ça avance (lentement, mais bien), et je vais créer un forum et une page dédiés à ça sur mon site. Ce sera plus rapide pour donner des nouvelles et pour progresser.
    
./Post n°55   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Lundi 3 mai 2004 à 21:01 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Pourquoi pas ici? Le forum et donc le topic dédié?
Webmaster du site.
Programmeur sur TI68K. Arkanoid, Nebulus, GFA-Basic.

Plus d'informations sur GFA-Basic (un langage Basic pour TI68K).
http://www.tigen.org/gfabasic
    
./Post n°56   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Lundi 3 mai 2004 à 21:04 Déconnecté(e)    
 
Parce qu'ici je ne peux pas stocker de bêtas, de captures d'écran, de nouvelles assez détaillées, "recruter" des programmeurs...
    
./Post n°57   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mardi 4 mai 2004 à 00:09 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Sûr de ça? En effet pour l'instant. :)
Webmaster du site.
Programmeur sur TI68K. Arkanoid, Nebulus, GFA-Basic.

Plus d'informations sur GFA-Basic (un langage Basic pour TI68K).
http://www.tigen.org/gfabasic
    
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