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./REPRISE DU POST PRECEDENT (post n°95)   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Jeudi 24 juin 2004 à 18:05 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

À mon avis sur TI, il vaut mieux renoncer aux effets de particules.
Mais tu peux toujours essayer, pour le fun.
Il faut que tu divises le sprite de l'ennemi en particule, et que chaque particule soit gérée indépendamment des autres, tu les fais rebondir sur le sol en suivant des lois physiques simples.
    
./Post n°96   Marquer comme non lu.
Benjy Ecrit le: Jeudi 24 juin 2004 à 18:31 Déconnecté(e)    Voir le profil de Benjy Envoyer un email à Benjy Visiter le site WEB de Benjy Envoyer un message privé à Benjy  


geogeo>SPR_NMIS_FIRE=nmis_fire[spr_fire_rand][anim++]&7;

&7 ici pour faire un modulo 8 soit rejouer en boucle l'animation.

ah bon &7 fait que l'action est faite 8foit????
Le langage C y'a pas mieux!!!
    
./Post n°97   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Jeudi 24 juin 2004 à 18:44 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Non. :(
Réfléchis.
    
./Post n°98   Marquer comme non lu.
Benjy Ecrit le: Jeudi 24 juin 2004 à 18:53 Déconnecté(e)    Voir le profil de Benjy Envoyer un email à Benjy Visiter le site WEB de Benjy Envoyer un message privé à Benjy  


ben ca sert a quoi alors le &7 ????
Le langage C y'a pas mieux!!!
    
./Post n°99   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Jeudi 24 juin 2004 à 19:03 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


modulo 8 soit

8 mod 8 = 0 donc la logique veut que tu parcours la liste de 0 à 7 et lors du chiffre 8 tu reviens à 0 donc tu reparcours la liste de 0 à 7 ainsi de suite. Principe d'un modulo. :) S'obtient facilement avec un ET logique lorsque le modulo est en puissance de 2.
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./Post n°100   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Jeudi 24 juin 2004 à 22:09 Déconnecté(e)    
 
Et c'est décidé : tous les sprites du jeu feront 16x16 pixels. Pour les éléments dépassant 16x16 pixels, ils seront découpés en sprites de 16x16 pixels. Les cartes seront bien sûr des matrices, et je compte faire un éditeur de niveaux on-calc (c'est simple).
    
./Post n°101   Marquer comme non lu.
bobti89 Ecrit le: Vendredi 25 juin 2004 à 01:03 Déconnecté(e)    Voir le profil de bobti89 Envoyer un email à bobti89 Visiter le site WEB de bobti89 Envoyer un message privé à bobti89  

Juste une question pour le &7, est ce que en metant %8 (modulo 8), TIGCC l'optimise automatiquement en décalage de bits ?

[EDIT par Kevin Kofler: Désactivé les smileys.]
-Edité le Vendredi 25 juin 2004 à 01:31 par Kevin Kofler-
bob ou bob, vous ne voyez pas la différence. Pourtant il y en a une fondamentale, l'un est écrit à l'endroit, l'autre à l'envers.

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./Post n°102   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Vendredi 25 juin 2004 à 01:32 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Normalement oui, mais autant marquer tout de suite la bonne chose.
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./Post n°103   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Vendredi 25 juin 2004 à 09:10 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Je suppose que tu as fait une erreur de lecture:
* &7 == %8 est modulo 8 et pas un décalage de bits.
* >>3 == /8 est division par 8, décalage de bits.
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°104   Marquer comme non lu.
bobti89 Ecrit le: Vendredi 25 juin 2004 à 11:23 Déconnecté(e)    Voir le profil de bobti89 Envoyer un email à bobti89 Visiter le site WEB de bobti89 Envoyer un message privé à bobti89  

Ah oui, désolé, mais vous m'avez compris :)
bob ou bob, vous ne voyez pas la différence. Pourtant il y en a une fondamentale, l'un est écrit à l'endroit, l'autre à l'envers.

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./Post n°105   Marquer comme non lu.
Kevin Kofler Ecrit le: Vendredi 25 juin 2004 à 12:58 Déconnecté(e)    Voir le profil de Kevin Kofler Envoyer un email à Kevin Kofler Visiter le site WEB de Kevin Kofler Envoyer un message privé à Kevin Kofler  


Et pour un /8, il ne peut être optimisé en >>3 que pour les entiers non signés (parce que la troncature est différente pour les nombres négatifs), alors mets plutôt >>3.
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./Post n°106   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Lundi 28 juin 2004 à 13:22 Déconnecté(e)    
 
Autre problème : il y a beaucoup (beaucoup !) de sprites dans le jeu. Je ne peux donc pas tous les mettre dans un fichier de 64 ko (~65535 octets ?), donc comment je peux faire pour avoir plusieurs fichiers et les lire au cours du jeu, comme dans Nebulus ?
Il y a fopen ou quelque chose comme ça ?
    
./Post n°107   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Lundi 28 juin 2004 à 13:39 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

http://tigcc.ticalc.org/doc/vat.html
    
./Post n°108   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Lundi 28 juin 2004 à 14:52 Déconnecté(e)    
 
Ah d'accord, c'est bon.
    
./Post n°109   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 13:42 Déconnecté(e)    
 
Etant donné que nous sommes limités (théoriquement) à des fichiers de 65535 octets, si j'ai un fichier ASM compressé (PPG) qui fait 65535 octets, lorsqu'il sera décompressé il dépassera largement les 65535 octets, donc est-ce qu'on est limités à moins de 65535 octets pour faire des PPG ou est-ce que ça ne change rien, et que c'est traité autrement ?
    
./Post n°110   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 13:44 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Comme tu viens de le dire c'est pas la taille du PPG qui est limitée, c'est la taille des données décompressées soit 65535-8 octets.
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./Post n°111   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 13:49 Déconnecté(e)    
 
Donc je peux avoir un fichier de 40 Go, tant qu'il est compressé à 65535-8 octets, ça va ? (Enfin, sans exagérer)
    
./Post n°112   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 13:54 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Non, c'est l'inverse.
Quand ton programme est exécuté, il recopié en RAM à la décompression, et un bloc de RAM ne peut pas être plus grand que 64ko, donc ton programme ne pourra pas faire plus de 64ko décompressé.
A moins de passer par des astuces du style utiliser plusieurs blocs de RAM pour ton copier programme, mais c'est assez compliqué...
Sinon, tu peux utiliser les DLL de TIGCC.
    
./Post n°113   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 13:54 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Non. Le plus important est la taille du fichier non compressé. Donc si ton fichier non compressé fait 80 Ko bah c'est pas bon, si il fait 65 Ko c'est la limite. Bien sûr quand il sera compressé il fera bien moins de 80 Ko ou 65 Ko il rentrera dans la calculatrice mais il sera impossible de le décompresser.
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./Post n°114   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 13:55 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


AS> je ne vois pas le problème suffit de réaliser plusieurs fichiers de 65 Ko max.
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