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./REPRISE DU POST PRECEDENT (post n°76)   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Lundi 24 mai 2004 à 00:07 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Idem sauf que j'utilise énormément de papier pour représenter les algos et je code ça petit à petit. Pour Arkanoid je dois bien avoir 30 pages de brouillon recto verso.
Webmaster du site.
Programmeur sur TI68K. Arkanoid, Nebulus, GFA-Basic.

Plus d'informations sur GFA-Basic (un langage Basic pour TI68K).
http://www.tigen.org/gfabasic
    
./Post n°77   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Lundi 24 mai 2004 à 01:26 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


Un programme se commence TOUJOURS sur papier !

En ce qui me concerne, c'est la meilleure méthode pour rever d'un superbe jeu et de ne jamais le commencer.
En plus, commencer un projet en "équipe" est très difficile.

->Je suis sceptique sur l'avenir de ton projet. #roll#
Kill Mario
    
./Post n°78   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Lundi 24 mai 2004 à 19:35 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Si, il a raison. En théorie, pour faire correctement un programme un peu complexe, il faut commencer au papier.
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°79   Marquer comme non lu.
Jfg Ecrit le: Lundi 24 mai 2004 à 21:54 Déconnecté(e)    Voir le profil de Jfg Envoyer un email à Jfg Visiter le site WEB de Jfg Envoyer un message privé à Jfg  


En théorie oui, mais je me demande si il à les capacités de prévoir en avance tous les problème qu'il va rencontrer.
Kill Mario
    
./Post n°80   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 26 mai 2004 à 15:47 Déconnecté(e)    
 
Excusez-moi, mais vous ne connaissez PAS mon niveau, donc please wait. Et ce ne sont que des projets, certains n'aboutirons pas. Et ils sont tous réalisables. Je ne compte pas faire de copies des versions PC, juste des approches à 90 %...
    
./Post n°81   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mercredi 26 mai 2004 à 16:53 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

On ne dit pas que ce n'est pas faisable techniquement (quoique, certains titres demandent pas mal de puissance), mais simplement que toi, tout seul (ou même à 3-4), tu ne feras pas ce que des professionnels ont fait sur un matériel plus puissant en plusieurs années.
    
./Post n°82   Marquer comme non lu.
arvi89 Ecrit le: Jeudi 27 mai 2004 à 19:44 Déconnecté(e)    Voir le profil de arvi89 Envoyer un email à arvi89 Visiter le site WEB de arvi89 Envoyer un message privé à arvi89  

En tout cas, bonne chance à toi AS ! :)
Arvi le druide sur Ysondre, si vous le voeyz, c'est déjà trop tard :)
    
./Post n°83   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Samedi 29 mai 2004 à 17:42 Déconnecté(e)    
 
Mais ne vous inquiétez pas...
    
./Post n°84   Marquer comme non lu.
naPO Ecrit le: Dimanche 30 mai 2004 à 10:07 Déconnecté(e)    Voir le profil de naPO Envoyer un email à naPO Visiter le site WEB de naPO Envoyer un message privé à naPO  


Bah pour faire mon manoir, j'ai mis à plat toutes les difficultés que j'allais recontrer... Et en me démerdant pour faire un jeu à peu près jouable...

J'adore surtout le Billy Charvet qui me dit : fais un input, alors qu'il a pas compris comment fonctionnait vertel et que mon jeu d'aventure c'est pas juste un curseur #triso# #tritop#
Tel un automate, le dinosaure noir s'avance vers le chef des toutous-bombes et dit : "SCHNAAA SCHNAAA SCHNAPPI ! SCHNAPPI-SCHNAPPI-SCHNAPP !!!!!!" (en attendant une meilleure signature)


Avec de vrais morceaux de pattes d'eph :
http://gilou82.free.fr/Vrac/KSO-BAN.png
    
./Post n°85   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Dimanche 30 mai 2004 à 17:19 Déconnecté(e)    
 
Moi je veux une bonne copie de l'original pour ce qui est le gameplay, les graphismes (et les sons ?). Après le reste, c'est du 'j'vais faire ça juste pour que ça marche'.
    
./Post n°86   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Dimanche 30 mai 2004 à 17:24 Déconnecté(e)    
 
Par contre j'ai un problème : comment je vais faire pour la transparence et le détourage ? Il y a plusieurs plans, et les ennemis sont parfois planqués !
    
./Post n°87   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mardi 1er juin 2004 à 19:04 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Ecris les plans dans le bon ordre. Les fonctions de transparence enlèvent une couleur à chaque fois... Au-delà de trois ou quatre plans, il se peut qu'il faille réfléchir à des méthodes moins brute-force que de redessiner complètement.
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°88   Marquer comme non lu.
mathiniste Ecrit le: Mardi 1er juin 2004 à 20:55 Déconnecté(e)    Voir le profil de mathiniste Envoyer un email à mathiniste Envoyer un message privé à mathiniste  

Bon travail!
la mort n'a aucun rapport avec nous.Quand nous sommes vivants, la mort n'est pas là et quand elle est là, nous ne sommes plus...
    
./Post n°89   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 2 juin 2004 à 06:49 Déconnecté(e)    
 
Il n'y aura plus que trois plans : un au fond, une image fixe de la taille de l'écran. Deux plans sur lesquels on joue : d'abord un où on peut se permettre de mettre des vides pour par exemple des passages secrets, puis un juste devant pour cacher ces passages secrets. C'est plus simple que d'en avoir cinq.
    
./Post n°90   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Jeudi 24 juin 2004 à 14:54 Déconnecté(e)    
 
J'ai un petit problème : lorsqu'on tue des ennemis avec des armes 'simples', ils explosent en petits morceaux et lorsqu'on en tue avec des armes à 'feu' (lance-flammes...), ils brûlent.
J'ai vu que dans le cas où ils explosent, le sprite courant de l'ennemi en question est divisé, et chaque morceau rebondit sur le sol jusqu'à un certain moment où ils disparaissent, et dans le cas où ils brûlent, le sprite est remplacé par une animation de feu et de fumée un peu aléatoire.
Le problème est que je n'ai absolument aucune idée de la façon dont je peux faire ces deux effets. Quelqu'un aurait une idée ?
    
./Post n°91   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Jeudi 24 juin 2004 à 15:48 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Découper ton ennemis en sprite de 8x8 masqués?
Appliquer un effet de rebond soit avec des formules maths (tout le monde aime bien ça ici) ou soit avec une table de rebond. Pour les faire disparaitre tu peux faire un effet. C'est à dire utiliser la fonction inverse de Shadow.

Pour l'effet aléatoire, il suffit d'avoir des sprites de l'animation, par exemple tu as 4 animations différente pour qu'un ennemi brûle, tu as ta table nmis_fire[4][8]; ici j'admet 8 sprites pour une animation, tu parcours l'animation aléatoire soit 0 ou 1 ou 2 ou 3 et tu parcours chaque sprite de l'animation soit pas exemple:

SPR_NMIS_FIRE=nmis_fire[spr_fire_rand][anim++]&7;

&7 ici pour faire un modulo 8 soit rejouer en boucle l'animation.

J'espère ne pas avoir répondu à côté. :)
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./Post n°92   Marquer comme non lu.
Benjy Ecrit le: Jeudi 24 juin 2004 à 16:46 Déconnecté(e)    Voir le profil de Benjy Envoyer un email à Benjy Visiter le site WEB de Benjy Envoyer un message privé à Benjy  


au fait AS pour quand les premiers tests publique??
Le langage C y'a pas mieux!!!
    
./Post n°93   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Jeudi 24 juin 2004 à 17:37 Déconnecté(e)    
 
Merci geogeo, c'est ça.
cerede2000 : pour dans longtemps (mais pas trop) parce que j'ai commencé un autre projet à côté.
J'avance les deux lentement mais sûrement. Le problème c'est que je n'ai jamais vraiment fait du C sur TI, juste sur PC. Donc je dois en plus tout apprendre !
    
./Post n°94   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Jeudi 24 juin 2004 à 17:43 Déconnecté(e)    
 
Mais je vais vite tout comprendre, jusqu'aux plus subtiles routines.
Et je n'ai pas commencé à coder...
    
./Post n°95   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Jeudi 24 juin 2004 à 18:05 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

À mon avis sur TI, il vaut mieux renoncer aux effets de particules.
Mais tu peux toujours essayer, pour le fun.
Il faut que tu divises le sprite de l'ennemi en particule, et que chaque particule soit gérée indépendamment des autres, tu les fais rebondir sur le sol en suivant des lois physiques simples.
    
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