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./REPRISE DU POST PRECEDENT (post n°114)   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 13:55 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


AS> je ne vois pas le problème suffit de réaliser plusieurs fichiers de 65 Ko max.
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./Post n°115   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 13:56 Déconnecté(e)    
 
Mais oui mais toi pour Nebulus tu as un fichier de 65ko ! Décompressé, il doit dépasser les 65ko ?
    
./Post n°116   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 13:57 Déconnecté(e)    
 
Et quelqu'un sait-il comment serait-il possible de changer (même en passant par plusieurs étapes) un fichier son de qualité MP3 en fichier son pour PolySound ?
    
./Post n°117   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 13:58 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Il n'y a aucun fichier compressé dans Nebulus. Pour la simple raison c'est que je veux pouvoir lire le contenu dans la mémoire d'Archive sans passer par la RAM.
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./Post n°118   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 13:59 Déconnecté(e)    
 
Tu les as juste "renommés" ?
    
./Post n°119   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 13:59 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Pour convertir un MP3->Format polySnd il faut déjà le convertir en 8 Bits format WAV à 8192 Hz ou moins puis passer par un convertir 1 bit. Pour Nebulus j'ai réalisé un convertisseur format DOS de bonne qualité.
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./Post n°120   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 14:01 Déconnecté(e)    
 
Mmmm... ok. Donc je vais déjà convertir quelques sons pou JJR2, voir ce que ça donne.
    
./Post n°121   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 14:06 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Nebulus possède un format perso de cette façon:

je prend un exemple, fichier audio de Nebulus.
je met les données dans un projet en C:

// C Source File
// Created 09/05/2004; 15:16:22

#define  USE_TI92_plus

#include "tigcclib.h"
#include "polysnd2.h"

//TITLE
//*****
#define  SND_TITLE_TEMPO              100
#define START_SND_TITLE_CHANNEL1    0
#define SIZE_SND_TITLE_CHANNEL1      1733
#define START_SND_TITLE_CHANNEL2    1733
#define SIZE_SND_TITLE_CHANNEL2      821

#define START_SND_SAMPLE1            2554
#define SIZE_SND_SAMPLE1            2428
#define START_SND_SAMPLE2            4982
#define SIZE_SND_SAMPLE2            2428
#define START_SND_SAMPLE3            7410
#define SIZE_SND_SAMPLE3            1851
#define START_SND_SAMPLE4            9261
#define SIZE_SND_SAMPLE4            4691

#define START_SND_JUMP              13952
#define SIZE_SND_JUMP                165
#define START_SND_SUBWAYON          14117
#define SIZE_SND_SUBWAYON            1099
#define START_SND_SUBWAYOFF          15216
#define SIZE_SND_SUBWAYOFF          1021
#define START_SND_FLYING            16237
#define SIZE_SND_FLYING              334
#define START_SND_CLICK              16571
#define SIZE_SND_CLICK              164
#define START_SND_KILLBALL          16735
#define SIZE_SND_KILLBALL            355
#define START_SND_WINLIVE            17090
#define SIZE_SND_WINLIVE            991
#define START_SND_FALL              18081
#define SIZE_SND_FALL                609
#define START_SND_FIRE              18690
#define SIZE_SND_FIRE                256
#define START_SND_FIREHIT            18946
#define SIZE_SND_FIREHIT            503
#define START_SND_SPLASH            19449
#define SIZE_SND_SPLASH              674


__MARK (_beginmarker);

//TITLE
//*****
//Tempo=100 bpm
unsigned char title_channel1[] = {...};

//TITLE CHANNEL2  
unsigned char title_channel2[] = {...};

unsigned char sample1 []={...};
//Taille:  2428 octets.


unsigned char sample2 []={...};
//Taille:  2428 octets.

unsigned char sample3 []={...};
//Taille:  1851 octets.

unsigned char sample4 []={...};
//Taille:  4691 octets.

unsigned char jump []={...};
//Taille:  165 octets.

unsigned char subwayon []={...};
//Taille:  1099 octets.

unsigned char subwayoff []={...};
//Taille:  1021 octets.

unsigned char flying []={...};
//Taille:  334 octets.

unsigned char click []={...};
//Taille:  164 octets.

unsigned char killball []={...};
//Taille:  355 octets.

unsigned char winlive []={...};
//Taille:  991 octets.

unsigned char fall []={...};
//Taille:  609 octets.

unsigned char fire []={...};
//Taille:  256 octets.

unsigned char firehit []={...,};
//Taille:  503 octets.

unsigned char splash []={...};
  
//Taille:  674 octets.

__MARK(_endmarker);

void _main (void) {}


Les #define me resnignent sur les offets et tailles des données, ils sont seulement utilisés dans le projet et non dans ce fichier.

Ensuite il faut utiliser les outils de TIGCC
ttextract neb_snd.o neb_snd.bin _beginmarker _endmarker
TOVAR -89 snd neb_snd.bin neb_snd nebulus
TOVAR -92 snd neb_snd.bin neb_snd nebulus


On remarque que seul le fichier neb_snd.o m'est utile.
-Edité le Mardi 29 juin 2004 à 14:10 par geogeo-
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./Post n°122   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 14:09 Déconnecté(e)    
 
Ah ok. Donc tout est déjà intégré dans les fichiers en plus.
    
./Post n°123   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 16:45 Déconnecté(e)    
 
Comment est-ce que tu organises tes programmes ?
Un PPG pour les sprites, un pour les sons ?
    
./Post n°124   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 16:49 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Il a dit qu'il ne compressait pas ses données, pour éviter de nécessiter trop de RAM.
    
./Post n°125   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 16:53 Déconnecté(e)    
 
Mais ou un ASM, je parle de comment il organise ses fichiers.
    
./Post n°126   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 18:15 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Comment ça? Un fichier pour le son, des fichiers pour les sprites, un fichier pour la map.
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./Post n°127   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mardi 29 juin 2004 à 18:22 Déconnecté(e)    
 
Ah d'accord, c'est tout.
    
./Post n°128   Marquer comme non lu.
Lionel Debroux Ecrit le: Mercredi 30 juin 2004 à 11:37 Déconnecté(e)    Voir le profil de Lionel Debroux Envoyer un email à Lionel Debroux Visiter le site WEB de Lionel Debroux Envoyer un message privé à Lionel Debroux  

Pour ce qui est compressé, c'est en effet la taille décompressée qui compte. Le PPG est limité à un peu moins de 64 KB en fait (environ 64900 octets, je ne sais plus la valeur exacte).
Lionel Debroux - membre de TICT.
    
./Post n°129   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 30 juin 2004 à 12:55 Déconnecté(e)    
 
D'accord, merci.
    
./Post n°130   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 30 juin 2004 à 18:06 Déconnecté(e)    
 
Lorsqu'on est dans le menu de JJR2, il y a plusieurs effets sur les textes des choix :
Soit les lettres sont placées au pif dans les mots , puis la seconde d'après elles se remettent au bond endroit avec un effet de rebond,
soit le menu arrive du fond de l'écran,
soit il arrive de l'avant de l'écran,
soit il arrive du fond en pivotant sur lui-même.

D'après vous, je dois faire ces effets ou ça ne sert pas à grand chose ?
Et si oui, avec quel genre d'instructions je peux le faire vite ?
    
./Post n°131   Marquer comme non lu.
Sasume Ecrit le: Mercredi 30 juin 2004 à 20:34 Déconnecté(e)    Voir le profil de Sasume Envoyer un email à Sasume Visiter le site WEB de Sasume Envoyer un message privé à Sasume  

Moi je suis d'avis que ce genre d'effets est complètement inutile.
Après, à ti de voir si tu veux respecter l'original ou non.

Sinon, ce n'est pas compliqué à faire, les instructions à utiliser sont des move, des add, tout ce qu'il y a de plus classique.
    
./Post n°132   Marquer comme non lu.
Invité Ecrit le: Mercredi 30 juin 2004 à 20:50 Déconnecté(e)    
 
Je trouve ça complètement inutile sur une TI, je pourrai garder la place que ça prend pour des sprites, mais en même temps, je voulais faire l'original, je ne sais pas quoi faire ! Argh !
    
./Post n°133   Marquer comme non lu.
geogeo Ecrit le: Mercredi 30 juin 2004 à 21:37 Déconnecté(e)    Voir le profil de geogeo Envoyer un email à geogeo Visiter le site WEB de geogeo Envoyer un message privé à geogeo  


Un effet ne prend pas énormément de place quand même. Bien sûr si c'est un effet où on est obligé d'ajouter des sprites.... Mais réaliser un effet comme transition, tremblement, scrolling, distorsion, fondu, ça coute vraiment rien en mémoire si c'est bien réalisé.
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